7 Wonders

18 oct 2011 • Coups de cœur, Les jeux de l'association • 288 Vues • Pas de commentaire

Tric Trac d’Or 2010, As d’Or 2011, International Gamers Award 2011, Deutscher Spielerpreis 201… Arrêtons là la liste, car c’est une vingtaine de prix que 7 Wonders a récolté dans le monde entier depuis sa sortie en 2010, et à l’heure où nous rédigeons cette fiche, le jeu est encore nominé dans plusieurs compétitions ludiques, et ne manquera pas de rafler quelques médailles supplémentaires. Véritable success story à la française, ce jeu publié par Repos Prod est l’œuvre d’Antoine Bauza, auteur déjà connu pour des jeux remarqués tels que Ghost Stories ou Le Donjon de Naheulbeuk.

Mais qu’est-ce donc ce jeu qui semble avoir ravi le cœur de tous les joueurs, aussi bien les joueurs occasionnels que les mordus de gros jeux ? Défini comme un jeu de civilisation à base de cartes, 7 Wonders se présente dans une grosse boîte carrée contenant un livret de règles, 150 cartes illustrées, des jetons représentant de l’argent et des forces militaires, un bloc de fiches de score et enfin sept plateaux de jeu. Oui, sept, car 7 Wonders peut vraiment se jouer à sept. C’était d’ailleurs l’un des objectifs principaux d’Antoine Bauza lorsqu’il a commencé son travail de conception, une volonté née de la frustration de ne pouvoir proposer de jeu de stratégie intéressant lorsqu’on ne peut plus compter ses convives sur les doigts d’une main. L’autre particularité de 7 Wonders est elle aussi directement liée à ce contexte des soirées entre amis : chaque partie ne dure qu’une trentaine de minutes, avec un système de jeu simultané qui évite les temps d’attente interminables que les gros jeux imposent souvent.

Or donc, comment joue-t-on ? Dans 7 Wonders, chaque joueur se retrouve à la tête d’une culture antique et va devoir faire prospérer son peuple et s’assurer de rester dans l’histoire comme la plus glorieuse des civilisations. En début de partie, tous les joueurs reçoivent un plateau de jeu indiquant quelle civilisation ils vont représenter, sachant que chaque culture possède ses particularités et ses conditions de victoire, et bien sûr une merveille unique à ériger.

La partie elle-même se déroule en trois âges – autrement dit trois manches. D’ailleurs, à chaque âge correspond un paquet de cartes différent. Au début d’un âge, tous les joueurs piochent sept cartes. Ils en choisissent ensuite une puis, une fois que tout le monde à fait de même, ils la révèlent et en appliquent les effets, avec trois possibilités différentes : ils peuvent construire le bâtiment représenté sur la carte, utiliser cette carte pour commencer la construction de leur merveille, ou simplement la défausser afin de gagner de l’or. Une fois que toutes les cartes révélées ont été résolues, les joueurs passent les cartes qui leur restent en main à leur voisin, et un nouveau tour de jeu commence. Les amateurs de jeux de cartes à collectionner auront reconnu le système de draft, popularisé notamment par les tournois de Magic : l’Assemblée. Chaque nouvel âge est l’occasion de piocher une nouvelle main, sachant que les trois piles de cartes sont différentes, surtout en ce qui concerne les ressources : plus on avance dans le temps et plus les ressources deviennent rares, tandis que les bâtiments sont de plus en plus sophistiqués.

Les cartes constituent donc le cœur du jeu et se divisent en sept catégories : Les matières premières et les produits manufacturés, qui produisent les ressources nécessaires pour construire les autres bâtiments ; les bâtiments civils, qui rapportent simplement des points de victoire; les bâtiments scientifiques, qui confèrent des points de victoire quand le joueur parvient à rassembler certaines icônes scientifiques ; les  bâtiments commerciaux, qui rapportent de l’or et des ressources mais permettent surtout de modifier les règles de commerce ; les bâtiments militaires, qui augmentent la puissance militaire de la civilisation ; et enfin les  guildes, dont chacune permet de gagner des points de victoire selon des règles particulières. Dans bien des cas, les cartes ne sont intéressantes que si on les combine à d’autres cartes (de la même famille ou non), mais bien évidemment un joueur ne peut jamais être sûr qu’il va recevoir les cartes convoitées…

En ce qui concerne les interactions entre joueurs, outre le système de raft qui constitue déjà un moyen d’influencer les actions de ses concurrents, les joueurs ont le choix entre le commerce, qui permet d’échanger des ressources avec les nations limitrophes, et les forces armées, qui permet de gagner des points de victoires en s’imposant militairement sur ses voisins.

Derrière son apparente complexité, 7 Wonders possède des règles très simples pour un jeu de civilisation, et le livret de règles, très didactique, a été conçu pour en faciliter la prise en main rapide. Des règles spécifiques pour jouer à deux joueurs seulement sont également fournies.

Fort de son succès, 7 Wonders a déjà connu une réédition qui a permis d’améliorer la qualité du matériel, la publication de plusieurs goodies (dont un nouveau plateau de merveille dédié au Manneken Pies) et une première extension intitulée Leaders introduisant de nouveaux types de cartes.

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