Santiago de Cuba

Michael Reinick est un créateur de jeux allemand. Et quand on a déjà passé ses vacances en Allemagne, on comprend que les créateurs allemands préfèrent imaginer des jeux se déroulant sous les tropiques (sauf Uwe Rosenberg, qui lui semble apprécier l’exotisme discret du Havre). Après Cuba, Cuba : El Presidente et La Havane, Reinick revient donc aujourd’hui avec Santiago de Cuba, un nouveau jeu à kubenbois parfumé au rhum et sonorisé à la rumba.

Santiago de Cuba - Filosofia

Comme ses grands frères, Santiago de Cuba est un jeu de gestion, avec plein de petits cubes en bois colorés représentant des ressources, en l’occurrence des productions typiques de l’agriculture cubaine (tabac/cigares, canne à sucre/rhum et oranges), qu’il va falloir essayer de refourguer aux différents navires accostant dans le port afin d’amasser des points de victoire. Et comme ses grands frères, le jeu impressionne d’abord par son esthétique soignée, que ce soit la boîte ou le matériel qu’elle contient.

Avant de pouvoir commencer à jouer, une phase de mise en place est nécessaire : le plateau de jeu représente le port de Santiago, autour duquel on va disposer les résidences de différents personnages locaux, ainsi que des bâtiments officiels ou commerciaux. Un unique pion représentant un taxi va servir à tous les joueurs. Dans le port se trouve un bateau. pour déterminer la cargaison que le navire attend, le premier joueur va lancer cinq dés (chacun correspondant à une ressource), il va en écarter un et mettre les quatre autres dans le port, indiquant ainsi les quatre ressources attendues et en quelle quantité.

A son tour de jeu, un joueur peut avancer le taxi d’une case (ou plus s’il est prêt à payer). Il se retrouve alors devant une personnalité, qui va lui permettre d’accomplir une action : récolter des matières premières, recevoir de l’argent, soudoyer les autorités locales, dérober des ressources à ses petits camarades etc. Cette personnalité donne également accès à trois bâtiments, parmi lesquels le joueurs devra choisir lequel il souhaite visiter. Chaque bâtiment permet lui aussi d’accomplir une action spécifique. Un joueur peut donc entreprendre deux action à chaque tour de jeu.

Lorsque le taxi arrive à l’autre extrémité du port, chaque joueur peut déposer ses marchandises dans les cales du navire et engranger des points de victoire. Si toutes les demandes sont satisfaites, le bateau quitte le port et un nouveau navire prend sa place. La partie s’achève une fois le septième bateau parti.

Doté d’une part de hasard sensiblement plus importante que ses aînés, Santiago de Cuba risque de frustrer un peu les joueurs les plus hardcore. Il possède toutefois un charme indéniable grâce à son matériel particulièrement soigné et à une mécanique élégante. Le tour de chaque joueur se limitant à deux actions, les autres n’ont guère le temps de s’ennuyer, ce qui est un point fort pour un jeu à l’allemande. Enfin, le fait que la configuration du jeu change à chaque partie ne peut que prolonger la durée de vie d’un petit jeu bien sympathique, à essayer quand on n’a pas le temps (ou l’envie) de sortir un jeu de gestion plus complexe.

Pour en savoir plus :

Qamoki

Laurence Alsac, on la connaît surtout pour Octoverso, le très élégant jeu de lettres pour deux joueurs dont nous avons beaucoup parlé depuis deux ans et qu’elle a récemment décliné en version junior. Elle nous revient maintenant avec un nouveau jeu au nom plus qu’intrigant : Qamoki. Il s’agit d’un jeu de mots, mais que les allergiques aux jeux culturels se rassurent : il ne s’agit pas de fabriquer des mots, mais de s’en débarrasser. Pas besoin d’avoir un dictionnaire dans la tête, un peu d’astuce suffit (et d’espièglerie aussi, comme aurait dit Candy).

Le matériel de jeu est simple. L’habillage graphique ressemble beaucoup à celui d’Octoverso, et on imagine que cela deviendra le « trade dress » de Laurence Alsac. A l’intérieur, un petit livret de règles, de gros pions blancs, et surtout 440 cartes arborant chacune un mot découpé en syllabes. On aurait pu aimer un matériel un peu plus funky et coloré, mais l’ensemble demeure joli et plutôt élégant.

En début de partie, chaque joueur reçoit six cartes ainsi qu’un pion. On place ensuite quatre cartes de la pioche face visible, et la partie peut commencer.

Comment fait-on pour se débarrasser de toutes ses cartes ? Deux méthodes possibles : la première, la plus « sage », consiste à chercher parmi les cartes au centre de la table un mot ayant au moins une syllabe en commun avec l’un des noms que l’on a dans sa main. On peut alors poser ladite carte sur sa consœur au centre de la table et chercher une nouvelle association.

La seconde option, qui donne tout son sel au jeu, consiste à chercher une association d’idées plutôt qu’une correspondance syllabique (et à poser la nouvelle carte à côté de la première, ce qui ouvre alors une nouvelle pile). Ainsi, je peux poser la carte PLATINI à côté de la carte CANTONA, puisqu’il s’agit de deux footballeurs. Je peux même chercher des associations plus subtiles, en posant SURDITÉ à côté de SHAKIRA, en arguant du fait que la seconde a tendance à provoquer la première. Dans ce cas, lorsque l’association proposée par un joueur provoque le débat, chacun peut se munir du gros pion qu’il a reçu en début de partie. Pour signifier son désaccord, il tambourine alors la table de jeu avec ce marteau improvisé. S’il y a une majorité de joueurs opposés à cette association d’idées, la carte jouée retourne dans la main de son propriétaire (et SHAKIRA retourne apprendre à chanter).

A son tour de jeu, un joueur peut faire autant d’associations de syllabes ou d’idées qu’il le désire (tant que ses camarades ne contestent pas ses propositions). S’il parvient à jouer toutes les cartes qui lui restent en main, il a gagné la partie.

Le livret de règle propose trois variantes : la première est destinée aux enfants, la seconde limite le jeu aux associations d’idées, et la dernière propose une règle plus « agressive », qui permet de se débarrasser de ses cartes de la façon habituelle ou en les refilant à ses petits camarades.

Un matériel simple, des règles simples, on se demande comment Qamoki a fait pour n’apparaître que maintenant, tellement il a tout du grand classique.

Pour en savoir plus :

Timeline « Découvertes »‘

L’Amérique, c’est en 1492. Marignan ? 1515 bien sûr. La Révolution Française en 1789, tout le monde connaît. Mais quand la théorie du big bang a-t-elle était énoncée ? Était-ce avant ou après l’invention de la psychanalyse ? Timeline vous propose de secouer un peu vos neurones endormis en rafraîchissant vos connaissances historiques.

La petite boîte en métal au couvercle embossé du plus bel effet (marque de fabrique des « feu » éditions Hazgaard) contient simplement 110 petites cartes. Au recto de chaque carte, le nom d’une découverte et l’illustration correspondante. Au verso, la même chose, mais avec une date en plus.

Pour commencer, il faut distribuer quatre cartes à chaque joueur, qui les place devant lui, recto visible (en cachant donc la date). On place ensuite une dernière carte au centre de la table, verso visible cette fois, qui formera la carte de référence de la frise chronologique.

Le premier joueur choisit alors l’une de ses cartes et la place avant ou après la carte de référence, selon qu’il pense que cette découverte est antérieure ou postérieure à l’événement de référence. Ensuite, on retourne la carte et on vérifie que la découverte est au bon endroit sur la ligne du temps. Dans le cas contraire, cette carte est défaussée et le joueur fautif doit en piocher une autre.

Les joueurs suivants vont procéder de même, mais en tenant évidemment compte des cartes jouées précédemment. Ainsi, une nouvelle carte pourra venir se glisser entre deux cartes déjà présentes. Le gagnant de la partie est tout simplement le joueur qui parvient le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.

Un jeu rapide, intelligent mais pas prétentieux, joliment illustré et qui tient dans la poche.

A noter que Timeline « Découvertes » (boîte verte) fait partie d’une collection dont les différents jeux sont parfaitement compatibles entre eux, comme Timeline « Inventions » (boîte bleue).

Burdigala

Un nom de ville sur une boîte de jeu est le plus souvent annonciateur d’une déferlante de cubes en bois, des cubes blancs qu’il va falloir échanger contre des cubes rouges afin de gagner des cubes verts et mettre de côté des cubes noirs… Bref un nom de ville sert généralement à prévenir les joueurs qu’ils vont devoir faire de la gestion de cubes pendant un temps relativement conséquent, et se creuser la cervelle en savantes formules mathématiques comme les auteurs de jeu allemands en ont le secret.

Alors quand Bruno Cathala nous livre un jeu fièrement intitulé Burdigala, on commence forcément par se dire que l’un des créateurs français les plus productifs cherche à faire concurrence à nos amis d’Outre-Rhin. Et on a tort, parce que Burdigala n’est pas un jeu de gestion à l’allemande (d’ailleurs, la boîte ne contient que des cubes gris) mais un jeu de parcours visant essentiellement un public familial. Mais pas que. Voyons ça de plus près.

Le pitch : nous sommes en 56 avant notre ère, la ville de Burdigala (la future Bordeaux) est en plein essor, et des architectes se battent pour obtenir les marchés publics les plus juteux, quitte à graisser la patte à quelque fonctionnaire corrompu pour y parvenir. L’objectif des joueurs est simple : accumuler le maximum de points de victoire en participant à la construction de bâtiments ou en faisant du commerce.

Outre le grand plateau de jeu qui représente une vue aérienne de Burdigala, la boîte contient des tuiles rondes représentant d’un côté des bâtiments à construire et leur valeur en points de victoire, et de l’autre les pierres nécessaires pour les construire (plus un bâtiment rapporte de points de victoire, plus il sera long à bâtir). Ces tuiles sont placées au hasard côté chantier sur les emplacements du plateau de jeu prévus à cet effet. Le matériel de jeu comprend également des petits cubes en bois gris représentant les pierres dont les joueurs vont se servir pour ériger les bâtiments, des pions de corruption, et deux paquets de cartes : les cartes d’Intrigue et les cartes de Marchandises (qui auraient gagné à avoir des dos de couleurs différentes, car on confond aisément les deux types de cartes durant la partie). Enfin, la boîte contient des pions pour chaque joueur, et deux dés traditionnels à six faces.

En début de partie, chaque joueur peut se placer sur l’une des cases (intersections de rues) du plateau de jeu. Quand vient son tour, un joueur lance les deux dés, choisit celui qui lui convient le mieux et déplace l’un de ses pions du nombre de cases correspondant. Pour rejoindre la case souhaitée, il n’est jamais obligé de faire au plus court et peut emprunter n’importe quel chemin, même le plus tortueux, du moment qu’il ne revient pas sur ses pas. Une fois arrivé à destination, le joueur choisit l’un des chantiers adjacents à sa position, y dépose une pierre et récolte un nombre de points de victoire correspondant au nombre d’emplacements encore vides sur ledit chantier. Ainsi, plus la construction avance, moins les points de victoire sont nombreux… A moins que le joueur ne pose la dernière pierre nécessaire à l’achèvement du chantier, auquel cas il peut retourner le bâtiment face visible et engranger les points de victoire indiqués.

Alors bien sûr, on peut se dire que c’est bien idiot d’aller poser l’avant-dernière pierre d’un chantier, puisque le joueur suivant va très certainement s’arranger pour poser la dernière et rafler la mise… Oui mais non ! Car lorsqu’un chantier est achevé, tous les joueurs ayant un pion à proximité (hormis l’architecte actuel) récupère une carte Intrigue, qui peut procurer divers avantages. De quoi apaiser la frustration des joueurs qui se sont vus souffler un chantier par un concurrent.

D’autres subtilités viennent enrichir le jeu, et notamment les résultats spéciaux aux dés :

Quand un joueur obtient un double aux dés, il peut rejouer un tour complet, s’il accepte de recevoir un jeton de Corruption (ce sont simplement des malus aux points de victoire). Il a a également le droit de terminer son déplacement sur une case occupée par un autre joueur (ce qui est normalement interdit), ce qui lui permet d’expulser ledit joueur sur une autre case du plateau de jeu. Enfin, un double permet au joueur d’utiliser les voies maritimes (indiquées en pointillées sur la plateau de jeu) ou les voies rapides, qui permettent de passer d’un bout à l’autre du plateau.

Quand un joueur obtient 7 en additionnant ses deux dés, il peut choisir de poser deux pierres sur le même chantier, ou piocher une carte marchandise, là encore en acceptant de recevoir un jeton de Corruption.

Quand un pion s’arrête sur une case portuaire, le joueur peut récupérer une carte Marchandise, qui procure des points de victoire supplémentaires en fin de partie.

Les cartes intrigues multiplient elles aussi les possibilités d’action des joueurs, en leur permettant par exemple d’altérer les résultats des dés, d’infliger des malus aux autres joueurs, etc.

Chose importante : les déplacements et la participation aux chantiers sont deux éléments obligatoires : si un joueur est dans l’incapacité de faire l’une de ces deux actions à son tour de jeu, il doit retirer du plateau l’un de ses pions.

Plusieurs événements peuvent mettre un terme à la partie :

  • Tous les bâtiments ont été construits.
  • La pioche des cartes Commerce est vide.
  • L’un des joueurs n’a plus de pions.

Chaque joueur détermine alors ses points de victoire, en n’oubliant pas de compter les points concédés par les cartes de commerce et le malus infligé par les jetons de corruption. Le vainqueur est évidemment celui qui dispose du plus grand nombre de points.

Vous l’aurez compris, si les déplacements des joueurs sont soumis au hasard d’un jet de dés, on est tout de même très loin du Monopoly et les joueurs ont un large choix d’actions possibles à chaque tour de jeu. Il vise donc à séduire les joueurs occasionnels, rassurés par l’aspect relativement classique du jeu, mais aussi les joueurs plus exigeants, qui apprécieront les choix tactiques qui minimisent le hasard. D’ailleurs, de petites aides de jeu individuelles récapitulant les effets des résultats spéciaux et des cartes intrigues auraient été les bienvenues et éviteraient de consulter constamment le livret de règles.

Pour en savoir plus :

Pom Pom

Premier jeu édité par les éditions Opla, Pom Pom est né de la volonté de promouvoir la production et le commerce de fruits et légumes de façon durable pour une association lyonnaise, à travers un jeu de cartes vantant les mérites des produits de nos régions.

Il s’agit donc d’un jeu de cartes, dont les règles sont très simples. La plupart des cartes représentent des fruits et des légumes. Il existe six fruits et six légumes par saison, chacun associé à une valeur de 1 à 6. Le jeu comprend également 4 cartes de calamités, ainsi que trois cartes de jours de marché. L’objectif principal du jeu est de composer des « paniers » en associant un fruit et un légume de la même saison, et ce pour chacune des quatre saisons. En début de partie, on place les trois cartes de jours de marché à intervalles réguliers dans la pile, puis on retourne les quatre premières cartes que l’on place au centre de la table. Chacun son tour, chaque joueur va pouvoir, au choix :

- Prendre une des cartes visibles, la placer dans sa main et la remplacer par la première carte de la pioche

- Prendre une carte de la pioche et la placer dans sa main

- Défausser une carte de sa main

- Jouer une carte de calamité

Lorsque l’un des joueurs révèle une carte Jour de Marché, tous les joueurs peuvent vendre leurs produits, autrement dit déposer devant eux les paires légumes-fruits qu’ils ont réussi à rassembler. Le troisième jour de marché met également fin à la partie. On compte alors les points, en additionnant les paniers vendus et en soustrayant les cartes isolées que l’on a encore en main.

Quant aux cartes de calamités, elles rajoutent un élément de suspense à la partie en permettant à celui qui la pose d’obliger tous les joueurs à défausser un fruit ou un légume de la saison affectée.

Le livret qui accompagne le jeu, en plus des règles elles-mêmes, comprend plein de petites anecdotes sur les fruits et légumes.

A noter qu’en accord avec les principes qui ont dicté sa conception, Pom Pom est éco-conçu : choix des matières premières, méthodes d’impression, lieux de fabrication… Tout a été fait pour mettre en avant une certaine idée de l’écologie moderne. Et ça, c’est vraiment très très bien.

Mille et un trésors

Une boîte jaune pleine d’un matériel aussi abondant que joliment illustré, ça ne trompe pas : voici un nouveau jeu Haba, donc destiné aux plus jeunes, mais qui pourra également plaire aux plus grands.

Dans Mille et un trésor, les joueurs incarnent Ali Baba et ses amis, qui viennent de découvrir la caverne secrète où les quarante voleurs ont entreposé leur fabuleux trésor. Devant tant de richesses, comment résister ? Les joueurs vont donc passer la partie à remplir leurs poches de pièces d’or, de bijoux et autres merveilles. Mais le temps est compté, car déjà les voleurs sont sur le chemin du retour, et s’ils trouvent Ali Baba et ses amis dans la caverne, ils les passeront sans nul doute au fil de leur cimeterre…

Mais avant de jouer, une petite mise en place s’impose. Après avoir déplié le plateau de jeu qui représente la grande caverne des voleurs, il faut placer sur chaque case de ladite caverne l’une des tuiles représentant un élément du trésor. Une autre série de tuile est placée à l’extérieur du plateau de jeu, tandis que le pion du chef de voleur est placé dans sa tente, sur le bord du plateau. Enfin, les joueurs peuvent placer leurs pions où ils le souhaitent dans la caverne. Et la partie peut commencer.

Chacun son tour, les joueurs vont pouvoir déplacer leur pion dans la caverne, en tentant de récupérer les objets les plus fabuleux. Un joueur a le droit de déplacer son pion d’un certain nombre de cases, en fonction du nombre d’objets représenté sur la case où il se trouve actuellement. De nombreuses tuiles arborent sur leurs côtés des murs, qui empêchent évidemment les joueurs de passer. Une fois son déplacement terminé, un joueur peut récupérer la tuile de sa case d’arrivée et la remplacer par une nouvelle tuile de la pioche (qui déterminera donc son mouvement au prochain tour). Il arrive qu’une nouvelle tuile arbore également la tête du chef des voleurs : dans ce cas, on avance le pion du bandit d’une case le long du chemin qui le conduit à l’entrée de la grotte.

L’objectif des joueurs est donc de se remplir les poches, mais de sortir avant que le prince des voleurs ne vienne bloquer la sortie de la caverne. Le vainqueur est alors le joueur ayant réussi à s’enfuir avec la plus grosse part du trésor.

À noter que pour les plus jeunes joueurs, le livret de règle propose une variante dans laquelle les déplacements ne sont pas liés aux illustrations des tuiles, mais à un lancer de dé, l’arrivée du prince des voleurs à l’entrée de la grotte marquant simplement la fin de la partie.

Mystère de la Momie (Le)

Smart Games, c’est un peu la revanche du jeu de société traditionnel sur les casse-têtes informatiques. On y retrouve tout le plaisir des Tetris®, Coloris® et autre Jewels®, mais avec des vrais morceaux de vrai jeu dedans, en bois (des fois) ou en plastique (souvent). Des jeux pour jouer tout seul, mais qui finissent irrémédiablement par attirer tous les passants, intrigués par ces drôles de puzzles d’un genre nouveau.

Dans Le Mystère de la Momie, le joueur se retrouve à la tête d’une expédition partie explorer les couloirs et salles secrètes des pyramides et tombeaux égyptiens. Le matériel se compose d’une boîte de rangement, qui sert également de socle de jeu orné de douze icônes en relief, de neuf tuiles représentant des couloirs, et d’un livret proposant 24 énigmes différentes. Pour réussir chaque énigme, le joueur va devoir positionner les neuf tuiles sur le socle de manière à respecter les consignes données par le livret. Il peut s’agir de créer des couloirs entre des icônes spécifiques, ou au contraire de s’arranger pour qu’aucun chemin ne relie deux icônes données. Dans certains cas, il faudra éviter de croiser la route de la momie, dans d’autres il faudra emprunter le passage secret…

Une fois la partie terminée, un tiroir coulissant permet de ranger le livret d’énigme, tandis qu’un couvercle en plastique transparent vient s’emboiter par-dessus le labyrinthe et maintient les tuiles en place.

Dans la même gamme : Anti-Virus, Camouflage Pôle Nord, Troy – Extra Muros, Penguins on Ice.

Isla Dorada

Il existe des jeux dont le matériel, par son graphisme ainsi que son originalité, vous met l’eau à la bouche, Isla Dorada est l’un d’eux.

Ce jeu nous fait porter la casquette d’explorateur dans des années 30, au milieu d’une île mystérieuse où grouillent moult trésors dissimulés dans les villages autochtones.

Le jeu est composé d’un plateau représentant l’île avec les différents villages, les sentiers (désert, jungles, chemin de montagne) et les voies navigables que l’on peut emprunter pour nous permettre de rechercher le plus de trésors possibles.

L’île étant dangereuse, les joueurs vont se déplacer ensemble, pour ne pas affronter seuls les créatures pouvant la peupler.

En début de partie, les joueurs auront dans leurs mains une carte malédiction (représentant un village situé sur la carte avec un malus), une carte destinée (correspondant à l’objectif que le joueur doit atteindre pour obtenir le plus de points en fin de partie), deux cartes trésors (avec indiqué dessus le nom d’un village avec le nombre de trésors dissimulés dedans), six cartes aventure qui nous permettent de nous déplacer sur les différents chemins du plateau, ainsi que l’équivalent de 10 pièces.

A chaque tour de jeu, le chef d’expédition commence les enchères pour faire prendre au totem expédition le chemin qu’il souhaite, les autres joueurs augmentent les enchères pour permettre d’emprunter le chemin qu’ils préfèrent. Le Joueur qui remporte l’enchère devra régler avec les cartes aventures (& pièces) correspondant au chemin choisi et en bonus il remporte aussi le sceptre du chef d’expédition.

Sur chaque village visité, un des 16 marqueurs du jeu est disposé; Les joueurs ayant des cartes trésors ou malédictions concernant le lieu doivent les poser devant eux. Ces points seront décomptés lors de la fin de partie.

Tous les joueurs piochent une nouvelle carte aventure pour la remettre dans leur main. Certaines de ces cartes ont d’autres fonctionnalités que le déplacement, elles peuvent aussi permettre de piocher des cartes trésors, déplacer un des deux monstres qui peuplent l’île (Big Foot & Léviathan) pour bloquer un sentier, piocher des cartes dans la main d’un autre joueur…

Ce jeu, élaboré par Bruno Faidutti, est assez facile d’approche et simple d’accès grâce à son aide de jeu,  et nous pouvons passer un bon petit moment entre amis. La qualité des Illustrations et du matériel de la boite de jeu le rendent encore plus attractif.

7 Wonders

Tric Trac d’Or 2010, As d’Or 2011, International Gamers Award 2011, Deutscher Spielerpreis 201… Arrêtons là la liste, car c’est une vingtaine de prix que 7 Wonders a récolté dans le monde entier depuis sa sortie en 2010, et à l’heure où nous rédigeons cette fiche, le jeu est encore nominé dans plusieurs compétitions ludiques, et ne manquera pas de rafler quelques médailles supplémentaires. Véritable success story à la française, ce jeu publié par Repos Prod est l’œuvre d’Antoine Bauza, auteur déjà connu pour des jeux remarqués tels que Ghost Stories ou Le Donjon de Naheulbeuk.

Mais qu’est-ce donc ce jeu qui semble avoir ravi le cœur de tous les joueurs, aussi bien les joueurs occasionnels que les mordus de gros jeux ? Défini comme un jeu de civilisation à base de cartes, 7 Wonders se présente dans une grosse boîte carrée contenant un livret de règles, 150 cartes illustrées, des jetons représentant de l’argent et des forces militaires, un bloc de fiches de score et enfin sept plateaux de jeu. Oui, sept, car 7 Wonders peut vraiment se jouer à sept. C’était d’ailleurs l’un des objectifs principaux d’Antoine Bauza lorsqu’il a commencé son travail de conception, une volonté née de la frustration de ne pouvoir proposer de jeu de stratégie intéressant lorsqu’on ne peut plus compter ses convives sur les doigts d’une main. L’autre particularité de 7 Wonders est elle aussi directement liée à ce contexte des soirées entre amis : chaque partie ne dure qu’une trentaine de minutes, avec un système de jeu simultané qui évite les temps d’attente interminables que les gros jeux imposent souvent.

Or donc, comment joue-t-on ? Dans 7 Wonders, chaque joueur se retrouve à la tête d’une culture antique et va devoir faire prospérer son peuple et s’assurer de rester dans l’histoire comme la plus glorieuse des civilisations. En début de partie, tous les joueurs reçoivent un plateau de jeu indiquant quelle civilisation ils vont représenter, sachant que chaque culture possède ses particularités et ses conditions de victoire, et bien sûr une merveille unique à ériger.

La partie elle-même se déroule en trois âges – autrement dit trois manches. D’ailleurs, à chaque âge correspond un paquet de cartes différent. Au début d’un âge, tous les joueurs piochent sept cartes. Ils en choisissent ensuite une puis, une fois que tout le monde à fait de même, ils la révèlent et en appliquent les effets, avec trois possibilités différentes : ils peuvent construire le bâtiment représenté sur la carte, utiliser cette carte pour commencer la construction de leur merveille, ou simplement la défausser afin de gagner de l’or. Une fois que toutes les cartes révélées ont été résolues, les joueurs passent les cartes qui leur restent en main à leur voisin, et un nouveau tour de jeu commence. Les amateurs de jeux de cartes à collectionner auront reconnu le système de draft, popularisé notamment par les tournois de Magic : l’Assemblée. Chaque nouvel âge est l’occasion de piocher une nouvelle main, sachant que les trois piles de cartes sont différentes, surtout en ce qui concerne les ressources : plus on avance dans le temps et plus les ressources deviennent rares, tandis que les bâtiments sont de plus en plus sophistiqués.

Les cartes constituent donc le cœur du jeu et se divisent en sept catégories : Les matières premières et les produits manufacturés, qui produisent les ressources nécessaires pour construire les autres bâtiments ; les bâtiments civils, qui rapportent simplement des points de victoire; les bâtiments scientifiques, qui confèrent des points de victoire quand le joueur parvient à rassembler certaines icônes scientifiques ; les  bâtiments commerciaux, qui rapportent de l’or et des ressources mais permettent surtout de modifier les règles de commerce ; les bâtiments militaires, qui augmentent la puissance militaire de la civilisation ; et enfin les  guildes, dont chacune permet de gagner des points de victoire selon des règles particulières. Dans bien des cas, les cartes ne sont intéressantes que si on les combine à d’autres cartes (de la même famille ou non), mais bien évidemment un joueur ne peut jamais être sûr qu’il va recevoir les cartes convoitées…

En ce qui concerne les interactions entre joueurs, outre le système de raft qui constitue déjà un moyen d’influencer les actions de ses concurrents, les joueurs ont le choix entre le commerce, qui permet d’échanger des ressources avec les nations limitrophes, et les forces armées, qui permet de gagner des points de victoires en s’imposant militairement sur ses voisins.

Derrière son apparente complexité, 7 Wonders possède des règles très simples pour un jeu de civilisation, et le livret de règles, très didactique, a été conçu pour en faciliter la prise en main rapide. Des règles spécifiques pour jouer à deux joueurs seulement sont également fournies.

Fort de son succès, 7 Wonders a déjà connu une réédition qui a permis d’améliorer la qualité du matériel, la publication de plusieurs goodies (dont un nouveau plateau de merveille dédié au Manneken Pies) et une première extension intitulée Leaders introduisant de nouveaux types de cartes.

Caylus

1289. Pour consolider les frontières du royaume de France, le Roi Philippe le Bel a décidé de faire construire un nouveau château. Pour l’instant, Caylus n’est qu’un modeste bourg mais, bientôt, les ouvriers et les artisans affluent par dizaines, attirés par la fortune que peut leur apporter ce formidable ouvrage. Autour du chantier, une ville commence lentement à émerger…

Désormais considéré comme l’un des fleurons du jeu de gestion et de développement, Caylus propose aux joueurs d’endosser le rôle de maîtres artisans et de participer à la construction du château éponyme, mais aussi au développement du village qui l’accueille. Le vainqueur sera le maître d’œuvre ayant accumulé le plus grand nombre de points de prestige, que ce soit en participant à l’érection du château, au développement du bourg ou tout simplement en s’attirant les faveurs du roi.

L’ouverture de la boîte permet de découvrir un matériel plutôt abondant : un plateau de jeu, une quarantaine de tuiles carrées représentant divers bâtiments, des pions en bois de différentes couleurs, des jetons représentant des deniers, et enfin des cubes en bois de différentes couleurs symbolisant des ressources (tissu, bois, pierre, nourriture et or). On y trouvera également un livret de règles, ainsi qu’une fiche synthétique rappelant les grandes étapes du jeu.

En début de partie, chaque joueur reçoit un petit pécule, quelques ressources de départ, et surtout un gros tas de pions : six d’entre eux représentent des ouvriers, six autres permettent de noter les différents scores et positions (prestige, faveurs du roi…) et enfin une vingtaine de petites maisons que les joueurs utiliseront pour indiquer les bâtiments qui leur appartiennent. Le jeu comprend également deux pions blancs (un petit et un grand) qui revêtent une grande importance dans le déroulement du jeu : le bailli et le prévôt. Mais nous y reviendrons plus tard. Le plateau de jeu est organisé autour de la longue route menant au futur château de Caylus. Certains bâtiments sont déjà présents en début de partie et sont directement accessibles, mais la route comporte également de nombreuses cases vides destinées à accueillir les futurs édifices des joueurs.

Le tour de jeu commence par l’enrôlement des ouvriers. Chacun leur tour, les joueurs vont pouvoir placer un ouvrier sur l’un des bâtiments disponibles (à de rares exceptions près, un bâtiment ne peut abriter qu’un seul ouvrier). Certains bâtiments permettent de produire des ressources ou de construire de nouveaux bâtiments, d’autres permettent de gagner de l’argent, d’autres encore permettent de s’attirer les faveurs du roi. Les joueurs peuvent également placer des ouvriers sur le chantier du château. Chaque joueur dispose de six ouvriers, mais il doit payer pour placer chacun d’eux, et dès qu’un joueur choisit de passer, le coût augmente pour ceux qui décident de continuer à engager des artisans.

Une fois que tous les joueurs ont choisi de passer ou ont utilisé tous leurs ouvriers, on passe à la résolution des actions. En partant du château, on suit la route en résolvant les bâtiments les uns après les autres. En cours de chemin, on va traverser le pont, qui forme une étape en soit : c’est à ce moment-là que les joueurs vont pouvoir tenter de soudoyer le prévôt. Ce personnage d’une grande importance n’autorise en effet l’activation que des bâtiments situés entre le pont et sa propre personne. Cela signifie donc que les ouvriers placés plus loin sur la route ne pourront rien faire. En le soudoyant, les joueurs peuvent donc déplacer le prévôt dans un sens ou dans l’autre, après quoi on reprend l’activation des bâtiments jusqu’au bout de la route. Cette phase se termine par la construction du château, qui se divise en trois parties : le donjon, les murailles et les tours. C’est le pion du bailli, qui avance régulièrement à chaque tour de jeu, qui indique quelle section du château les artisans doivent construire et quelle quantité de prestige ils en tireront.

Le jeu se termine quand le pion du bailli annonce la fin de la construction des tours. Le vainqueur de la partie est le joueur ayant accumulé le plus grand prestige… et ce même si le château n’est qu’à moitié terminé !

Publié pour la première fois en Allemagne en 2005, Caylus a depuis raflé de nombreux prix, dont notamment le premier prix à la Essen Game Fair, le Tric-Trac d’or et l’International Game Award en 2005, ainsi que le prix spécial du jury au Spiel des Jahres, le Deutscher Spiele Preis et le prix du meilleur jeu du Golden Geek Awards en 2006.

Notez qu’il est possible de jouer à Caylus en ligne sur le site Brettspielwelt. Le site est allemand mais propose une interface en français.