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Timeline bientôt sur scène et sur grand écran !

musicC’est à la fin du mois de juin que sortira la nouvelle déclinaison de Timeline, le jeu de culture chronologique inventé par Frédéric Henry. Après la version de base, la version « découvertes » et la version « événements », voici donc que débarque Timeline « Musique et Cinéma ». Comme dans les versions précédentes, le principe du jeu est d’une simplicité désarmante : chaque joueur reçoit quatre cartes représentant des événements du monde artistiques et doit les placer correctement par rapport aux autres cartes déjà en place au centre de la table afin de composer une frise chronologique. Quand on se trompe, on pioche une nouvelle carte. Et quand on n’a plus de carte, on a gagné.

C’est l’occasion de vérifier si La Nuit des morts-vivants est sortie au cinéma avant ou après Terminator, et quel est l’album le plus ancien entre Origin of Symmetry, Dark Side of the Moon et Thriller. Et bien sûr, cette version est parfaitement compatible avec les autres opus de la série, ce qui permet de mélanger les thèmes et de vérifier si Carmen a été écrit avant ou après la découverte de l’Australie ou l’invention du moteur à vapeur, par exemple.

Et si jamais vous avez envie de tester le jeu (ainsi que vos connaissances dans le domaine artistique) avant sa sortie, sachez qu’Asmodee l’a rajouté à sa collection de jeu en ligne : vous pouvez donc jouer à Timeline Musique et Cinéma en Flash, voire même gagner le jeu et ses grands frères si vous êtes particulièrement performant. Bonne chance !

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Martin Vidberg vous fait gagner Blitz !

Martin Vidberg, on le connaît essentiellement pour ses dessins politico-humoristiques sur Lemonde.fr. On le connaît aussi comme illustrateur de quelques jeux bien sympathiques, comme le désormais célèbre Casse-toi pov’con qui avait tant fait parler de lui à sa sortie. Et chez Chamboultou, on le connaît drôlement bien grâce à l’exposition de ses dessins qu’il a gentiment accepté de nous prêter cette année.

Mais Martin Vidberg, c’est aussi un grand joueur, et comme il aime faire partager sa passion, il vous propose de gagner un exemplaire de Blitz, le nouveau jeu d’ambiance et d’apéro co-édité par Cocktail Games et Asmodee. Pour jouer, il suffit de répondre à un petit questionnaire, croiser les doigts et attendre que M. Vidberg vous envoie l’un des 5 exemplaires qu’il a mis de côté. Et en attendant la réponse, vous pourrez toujours lire la description que le talentueux dessinateur fait du jeu lui-même, et ça donne quand même drôlement envie d’y jouer.

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Tannhäuser Field Ops

Avant de pouvoir jouer, il faut commencer par mettre en place le champ de bataille. Pour ce faire, les joueurs placent sur la surface de jeu un certain nombre de cartes de terrain qui influenceront fortement le déroulement de la partie. Certains terrains bloquent les lignes de vue, d’autres confèrent un bonus défensif, d’autres encore augmentent la portée des tirs.

Chaque joueur doit ensuite constituer son escouade, en prenant en compte le champ de bataille et les conditions de victoire. Il dispose d’un capital de points pour acheter des troupes, troupes d’élites et autres héros. Il peut également doter certaines de ses unités d’équipements venant renforcer leurs capacités. Les joueurs placent ensuite leurs unités sur leur bord du champ de bataille et la partie peut commencer.

Le système de déplacement des unités est probablement l’une des plus grandes originalités du jeu : chaque carte arbore un certain nombre de symboles appelés « pivots de rotation ». Pour déplacer une carte, le joueur place un doigt sur l’un de ces symboles et utilise son autre main pour faire pivoter la carte, et peut répéter l’opération autant de fois que l’unité dispose de points de mouvement, avec la possibilité de changer de pivot à chaque fois. Le slogan « tactique et tactile » n’est donc pas usurpé !

Les combats obéissent à des règles simples. Pour engager un corps à corps, il suffit que deux cartes soient en contact physique. Pour un tir, le joueur doit commencer par estimer la distance, puis vérifier qu’il atteint bien la cible (l’unité de mesure de base étant un bord de carte). Pour déterminer les dégâts, on lance un nombre de dés correspondant à la puissance de l’attaque, puis on divise par la résistance de la cible, le résultat indiquant le nombre de points de vie perdus par cette dernière. Vraiment rien de bien sorcier.

Autre particularité importante, qui va mettre à l’épreuve le sens tactique et les capacités d’anticipation des joueurs : on ne joue pas au tour par tour, mais en suivant un système d’ordres planifiés. En effet, chaque joueur dispose d’un Poste de Commande sur lequel il va placer des jetons représentant ses troupes. En début de tour, un joueur peut donner un certain nombre d’ordres, représentés par de petites fiches qu’il insère à côté des ses unités. Son adversaire pourra donc voir quelles unités ennemies ont reçu des ordres, sans pour autant savoir lesquels. Ces ordres peuvent être de plusieurs types. Un tour de jeu se divise en onze rounds, et les ordres indiquent en fait à quel round une unité va être activée. Au cours de la partie, les joueurs font le décompte des rounds, et activent leurs unités selon les ordres donnés. Lorsque deux unités ennemies sont activées durant le même round, un simple jet de dé permet de déterminer laquelle agit en premier. A chaque début de tour, un joueur peut donner de nouveaux ordres à ses troupes. Le choix des ordres est d’autant plus important qu’un joueur ne récupère les ordres déjà activés que lorsque sa réserve d’ordres est vide.

Ce système d’ordre paraîtra sans doute nébuleux aux joueurs peu familiers des wargames, mais quelques tours de jeu suffisent à en maîtriser les subtilités, et on apprend vite à deviner les futures actions de son adversaire en fonction des ordres qu’il a déjà utilisés.

Notons qu’il est possible de jouer en « Deathmatch », c’est-à-dire jusqu’à élimination totale de l’adversaire, ou d’utiliser l’un des neuf scénarios fournis dans le livret de règles, chacun proposant un champ de bataille prédéterminé et des conditions de victoire spécifiques : destruction d’une unité particulière, prise d’un objectif…

Tannhäuser Field Ops est un wargame original et rafraîchissant, doté de mécanismes cohérents et bien pensés. Toutefois, les troupes disponibles dans la boite étant quelque peu limitées, il mériterait vraiment d’être enrichi par des extensions. Malheureusement, Take On You ayant cessé ses activités, l’avenir de ce jeu est fortement compromis, à moins que le repreneur (Fantasy Flight Games) ne décide de poursuivre l’aventure.

Festival Chamboultou 2011 : le pré-programme

Vous le savez désormais et vous l’avez sûrement noté dans vos agendas – si ce n’est pas déjà fait, allez-y tout de suite ! – le prochain festival Chamboultou aura lieu les 26 et 27 août 2011 à Ussel, comme toujours.

Mais ce que vous en savez peut-être pas, c’est ce qui sera proposé sur ce festival. Et bien, voici un début de réponse avec ce pré-programme. Des détails supplémentaires et complémentaires arriveront dans les semaines à venir.
Nous rappelons, qu’hormis la buvette et la tombola, toutes les animations et tous les jeux seront gratuits et en libre service. Et que pour le même prix, vous aurez une troupe de bénévoles, facilement identifiables avec leurs t-shirts rouges, pour vous renseigner, vous aiguillez, vous expliquer un jeu, bref pour vous rendre la visite la plus agréable possible.

- De la musique
Des concerts seront donnés gratuitement les 2 soirs sur la place même du festival, permettant ainsi à chacun d’écouter la musique tout en continuant à jouer, ou de faire une pause repas devant la scène.
Parmi les groupes déjà prévus, il y a :
– Esquisse
– Ephémère

- Des jeux en bois
De grands jeux traditionnels en bois seront installés sur la place. Vous retrouverez des tables à élastiques, des remonte-boules, un chamboultou bien évidement, des hockeys sur tables, … . Des tournois ponctuels seront organisés sur certains de ces jeux.

- Des jeux de société
Une grande sélection des jeux dont on dispose au Bar à Jeux seront accessibles en libre service. Des animateurs Chamboulistes seront là pour vous aiguiller et vous expliquer les règles si besoin.

- Asmodée
Asmodée, l’un des éditeurs et distributeurs phare en France sera présent et disposera d’un grand stand sur lequel vous pourrez retrouver des jeux connus en version sur-dimensionnée, mais également des nouveautés et des jeux au fun indéniable. Des animateurs made in Asmodée seront présents pour gérés ce stand et vous y accueillir.

- Des Loup-Garous de Thiercelieux
En soirée, lorsque le soleil baissera à l’horizon, le parquet se tranformera en la place centrale du village de Thiercelieux. Les parties s’enchaineront au rythme de la musique des concerts et dans l’ambiance feutrée de la nuit qui arrive.

- Des jeux pour les enfants
Parce que ce festival s’adresse à tous les joueurs, les plus jeunes ne seront pas oubliés. Pendant que papa ou maman s’amusera avec Asmodée ou sur un prototype, l’autre parent pourra accompagner son enfant dans cet espace où des jeux à leur hauteur seront proposés : Kapla, Jenga géant, etc …

- Des auteurs édités** :
Rallyman (Jean-Christophe Bouvier)
Octoverso (Laurence Alsac)
SmartGames
Speed Rugby (Michel Chevalier)
Grain De Créa (Nicolas Delclitte)
Didacto (Catherine Bossut)
Casse-Têtes & Prises De Tête
Mirabelle Jeux (Henri & Christiane Vergne)
Blaise Muller
Coachazard (Bernard Sananès)
Jean-Luc Chevalier (Charad’Mania, Le Mot Le Plus Court, …)
Ludocom (Serge Comba)
Ipso Ludo (Pierre-André Dewitte)
Les Billes Du Val De Drôme (Jean-Paul Benoit)
T’Es Au Courant (Claudine Delrieu)
Libellud (Régis Bonnessée & Jean-Louis Roubira)

- Des prototypes**
Quelques prototypes de jeux, c’est à dire des jeux qui ne sont pas encore édités, seront présents et attendront avec impatience et anxiété les avis des joueurs qui viendront les essayer.
Nous n’avons pas encore de noms pour cette année, mais les années précédentes, on a eu, entre autres, Sylvain Duchêne (Wizzz), Sebastien Jover (L’Académie des Vam’Pires), Julian Malgat, Moijeux (Guns).

- Des énigmes
Les amateurs de casse-têtes et ceux qui aiment se triturer les méninges pourront activer leurs neurones sur une trentaine d’énigmes par jour. Cette année, comme il y a 2 ans, les énigme devraient être de 3 types : énigmes normales (logique, mathématiques, …), des dingbats et des illusions d’optique.

- Une buvette
Entre 2 parties de jeux, ou bien après avoir marché toute la journée, ou encore en écoutant les concerts, bref à n’importe quel moment, si vous avez une petite soif ou petit creux, la buvette sera votre oasis dans cet univers ludique. Vous y trouverez de quoi vous désaltérer (eau, soda, jus de fruit, … ) et vous rassasier (sandwichs, frites, gâteaux, …) avant de repartir à la rencontre des créateurs.

- Du Rallyman
Rallyman ayant obtenu en 2010 le Chamboultou d’Or et le Chamboultou du Public, Jean-Christophe Bouvier, l’auteur du jeu, sera notre invité d’honneur cette année.
Par conséquent, Rallyman aura une place toute particulière et plusieurs animations seront proposées autour de ce jeu. Sans vous donner les détails tout de suite, on peut déjà vous assurer que ce stand saura vous captiver.

** si certains d’entre vous sont auteurs (édités ou auteurs de protos) et souhaitent une paillote pour venir en tant qu’exposant, n’hésitez pas à nous contacter.

Pour les personnes qui souhaitent venir mais qui ne savent pas où se loger, voici une liste pas du tout complète des possibilités d’hébergement dans les environs du festival : OU SE LOGER.

Top20 de l’hiver 2010-2011: Identik en tête!

Chez Chamboultou, tous les trimestres, les petits adhérents de notre petit Bar A Jeux associatif nous disent les jeux qu’ils ont préféré ces trois derniers mois, et nous, avec tous ces votes, on fait un classement, et ça donne le top20 Chamboultou de la saison! L’automne dernier, c’est Mixmo qui avait su faire avaler la pilule des feuilles tombantes et des froids arrivant. Samedi dernier, donc, chez Chamboultou, il y a eu tournoi de Mixmo. Et il y a eu aussi le top20 de l’hiver qui a été révélé… Mixmo est déchu, de la première place, des Coups De Cœur aussi, mais pas du top20, puisqu’il pointe en 15ème position.

Le nouveau petit préféré des Chamboulistes est… Identik! Le jeu de William P. Jacobson et Amanda A. Kohout, édité par Asmodée. Et puis bravo à lui, et bravo à tous les autres jeux que voici:

  1. Identik [E]
  2. Tadaaam! [=]
  3. Pandémie [E]
  4. Le Secret De Monte Cristo [E]
  5. Finca [E]
  6. La Crique Des Pirates [E]
  7. Dixit [-3]
  8. Pit [E]
  9. Speed Rugby [E]
  10. Le Cadran De Kaplan [-7]
  11. Marrakech [+1]
  12. BattleStar Gallactica [E]
  13. The Boss [E]
  14. Marchands Du Moyen-Âge [E]
  15. Mixmo [-14]
  16. Pickomino [E]
  17. Horreur A Arkham [E]
  18. Dobble [-12]
  19. Cœur De Dragon [E]
  20. Senji [E]

Une petite précision: après le nom du jeu figure son évolution dans le classement par rapport au précédent Top20 (E: nouvelle entrée ; +…: progression de … places ; -…: chûte de … places; =: même position)

Un petit mot sur les cinq premiers, car ils représentent donc nos Coups De Cœur, et figureront pendant les trois prochains mois en page d’accueil de notre petit site ludique! Les jeux de dessin ont donc le crayon en poupe, car à Identik fait suite Tadaaam!, de chez Repos Prod. Puis Filosofia se charge des positions suivantes, avec respectivement Pandémie, Le Secret De Monte Cristo et Finca. Cinq jeux aussi excellents que différents, donc, pour ces Coups De Cœur de l’hiver 2010-2011.

On note beaucoup de nouvelles entrées dans ce top20, et pas forcément de jeux récents! Vous trouverez sur notre site les chroniques de la plupart de ces jeux, et pour ceux qui ne sont pas encore chroniqués, et bien cela va venir!

On se retrouve dans trois mois pour un nouveau top20, celui du redoux, du printemps, des fleurs et des oiseaux! Et on se retrouve au Bar A Jeux associatif Chamboultou, surtout, où vous pourrez essayer tous ces jeux et tous les autres et tous les nouveaux qui arrivent et tous les anciens!

Senji

Senji vous propose de revêtir la tenue d’apparat d’un shogun, un seigneur de guerre du Japon féodal. Pour plaire à l’Empereur et remporter la partie, vous devrez prouver votre honneur, par la voie du sabre, du commerce ou de la diplomatie.

En début de partie, tous les joueurs contrôlent trois provinces, et peuvent y placer un certain nombre d’unités militaires. Ils reçoivent également un samouraï (représenté par une figurine) qui compte comme une unité militaire mais possède également un pouvoir particulier. Il existe 18 samouraïs différents, chacun disposant d’une aptitude spécifique. Ces pouvoirs donnent généralement des bonus en combat, mais certains samouraïs confèrent également des avantages lors des phases de diplomatie et de commerce. C’est également les samouraïs qui déterminent les points d’honneur initiaux de chaque joueur.

Chaque tour de jeu représente une année de la vie du Japon, et les quatre grandes phases qui le composent correspondent aux quatre saisons. L’année débute donc par l’hiver, saison dédiée à la diplomatie. Durant cette phase, l’Empereur rend visite à la famille la plus honorable (à qui on confie le sablier), puis les joueurs peuvent tenter d’établir des relations commerciales et des alliances secrètes, en échangeant des cartes diplomatiques, qui peuvent représenter des soutiens militaires, des relations commerciales ou des échanges d’otages. C’est une phase extrêmement importante pour la suite du jeu, et elle est d’autant plus intense qu’un sablier en limite la durée à 4 minutes ! Les joueurs ont donc intérêt à ne pas lambiner et à bien choisir avec qui ils vont tenter de négocier. Mais la prudence est de rigueur, car rien n’empêche un joueur d’utiliser les cartes diplomatiques obtenues d’un autre joueur dans ses propres négociations : vous pourrez par exemple découvrir que votre grand-mètre, que vous aviez confiée à une autre famille en gage de bonne volonté, est désormais « l’invitée » d’un joueur tiers… qui n’hésitera pas à l’exécuter si vous faites mine de l’attaquer ! De fait, les alliances ne durent jamais bien longtemps dans Senji.

Le printemps est l’époque de la préparation. Les joueurs peuvent placer sur chacune des provinces qu’ils contrôlent un jeton d’ordre, face cachée. Ces ordres peuvent être de trois types : « Production » permet de piocher des cartes Hanafuda, qui serviront pendant l’automne; « Recrutement » permet de placer des unités militaires supplémentaires sur une région ; et « Mouvement » permet de déplacer des troupes vers une province voisine ou vers la mer.

Arrive l’été, saison de la résolution des ordres. Et c’est alors que la localisation de l’Empereur prend toute son importance. En effet, c’est le joueur dont la famille accueille l’Empereur qui décide dans quel ordre les provinces sont activées et leurs ordres résolus. Il arrive donc souvent qu’un ordre ne puisse être résolu, parce que la province en question a été attaquée et a changé de main avant d’être activée. De fait, les autres joueurs auront tout intérêt à s’attirer les bonnes grâce du joueur accueillant l’Empereur : cajoleries, accusations mensongères et autres promesses douteuses, tout est bon pour s’attirer les faveurs du Daimyô et jeter l’opprobre sur les autres familles.

Le système de combat est assez simple. Les joueurs reçoivent un point de combat pour chacune de leurs troupes, puis l’assaillant jette les huit dés de combat (dont les faces arborent les symboles des différentes familles du jeu). Chaque joueur gagne alors un point de combat pour chaque dé montrant le symbole de sa famille. S’il le souhaite, un joueur peut jouer une carte de soutien militaire d’une autre famille (obtenue pendant la phase de diplomatie) afin de récupérer également les dés de ladite famille. Au final, celui qui a le plus grand nombre de points de combat a gagné. Il s’empare de la région, empoche d’autant plus de points d’honneur que la bataille était importante, détruit les unités militaires ennemies et perd lui aussi le même nombre d’unités militaires. De fait, la guerre n’est pas à prendre à la légère, car les pertes sont souvent très lourdes des deux côtés, et le vainqueur hérite généralement d’une province bien fragile.

Durant la phase d’automne, les joueurs peuvent tenter de gagner de l’honneur par le commerce. Pour ce faire, ils utilisent les cartes Hanafuda que leurs provinces ont produites (ou qu’ils ont récupérées chez leurs concurrents par le biais de cartes de diplomatie) afin de créer des combinaisons, un peu comme au rami : 4 animaux, 6 cartes de la même couleur, 4 soleils… chaque combinaison permet d’engranger un certain nombre de points d’honneur, mais certaines – les plus rares- permettent également de recruter de nouveaux samouraïs.

Si à la fin de l’année un joueur dispose d’au moins 60 points d’honneur, il est déclaré vainqueur, et les autres joueurs sont tenus de s’ouvrir le ventre (s’ils ont apporté leur katana avec eux, bien sûr). Dans le cas contraire, une nouvelle année commence.

Notons que si le jeu ne trouve tout son intérêt qu’à six joueurs, des règles sont prévues pour jouer à 5 ou moins, et qu’un système plutôt ingénieux permet d’établir des relations diplomatiques avec les familles « absentes ».

En conclusion, si Senji n’est sans doute pas le jeu de stratégie le plus équilibré qui soit (les tacticiens chevronnés repèreront rapidement les petites faiblesses du système), il parvient à retranscrire avec élégance toute la complexité du Japon féodal, cet étonnant mélange de politesse et de violence, de poésie et de perfidie.

Identik

Que dire sur ce jeu qui a remporté l’As D’Or en 2010 ? Que c’est un simple jeu de dessin ? Mais non ! Que nenni ! Ce n’est pas du tout un petit jeu de gribouillis où les vrais artistes de la vie ont la main mise sur la partie.

Dans la boite, il y a un stock de 60 cartes de jeu recto-verso, un cache-cartes, un dé à dix faces, un sablier et tout le nécessaire de dessin pour 6 joueurs (bloc et crayons papier équipés d’une gomme).

Le principe de jeu n’est pas le plus compliqué du monde. Le premier joueur choisit une des cartes du jeu au hasard, l’insère dans le cache et tire le dé pour indiquer quel sera le critère bonus, après quoi il aura une minute trente pour décrire le plus précisément  possible le dessin de la carte, en donnant le plus de détails. Il est très important de décrire au mieux l’image car les critères de notation sont parfois des plus improbables (position d’un objet, taille par rapport à d’autres objets…).
Pendant ce temps, les dessinateurs doivent le plus rapidement possible retranscrire les indications données par le narrateur en tenant compte de toutes les données.

Dès que le sablier s’arrête,  tout le monde s’arrête, et c’est alors qu’intervient l’opération de décompte des points. Les artistes échangent leurs œuvres avec leurs voisins, et le joueur ayant fait la description donne les différents éléments de notation. Si le critère est respecté, le dessinateur obtiendra un point (si c’est le point bonus il en aura deux de plus). Et il aura de son côté un point pour chaque critère respecté par au moins un des dessinateurs. Les points sont renseignés sur la fiche score situé derrière les feuilles de dessin.
Le joueur ayant fait la description prend alors un bloc et son voisin de gauche prend sa place de descripteur en chef, pour décrire au mieux une nouvelle carte. Le jeu prend fin quand tous les dessinateurs auront pris la place du maître d’œuvre et le vainqueur sera celui qui aura le score le plus élevé.

Avec ce jeu, on se marre en voyant certains chefs d’œuvre qui ne ressemblent pas à grand chose mais qui au final ont plus de points que des dessins plus représentatifs du dessin général. L’opération de décompte réserve aussi de bons moments avec l’argumentation de certains dessinateurs défendant leur « joyau » pour obtenir un point.
C’est encore une bonne pioche pour Asmodée et son succès est assuré, dans la lignée des jeux « artistiques » comme Tadaaam !, Graffiti, Kezako

Tadaaam !

Amis amateurs de l’art abstrait et des peintures expressionnistes, bonjour ! Grâce à Tadaaam, vous allez pouvoir laisser libre cours à votre talent et réaliser des œuvres magnifiques, bien qu’éphémères et surtout obligatoirement inachevées …

Oui oui (non, pas le personnage des dessins animés, la double affirmation), vous ne pourrez dessiner que la moitié de ce qui vous est demandé. En effet, toute l’originalité de Tadaaam réside dans sa manière d’être joué. Alors que, comme dans tous les jeux de dessins, les joueurs sont amenés à dessiner quelque chose (un objet, une personnalité, un titre de film, etc…) et à le faire deviner aux autres joueurs, ils jouent ici en tandem. Chaque membre du duo ne dessine qu’une moitié du dessin, sans voir ce que son comparse aura lui-même dessiné. Ce n’est qu’une fois que les 2 moitiés du dessins sont faites que l’œuvre est montrée aux autres joueurs. La personne qui trouve ce qui est dessiné marque alors 2 points, et chacun des dessinateurs en marque 1.

Le jeu se passe en 5 manches et le gagnant est le joueur qui a obtenu le plus de points à la fin de la partie. Comme la plupart des jeux basés sur le dessin, Tadaaam a des règles simples à comprendre et est fun à jouer. Mais tout comme Identik, il a su trouver une manière fort originale et amusante de permettre à tout le monde, même ceux qui ne savent pas dessiner, de passer un très bon moment autour de la table.

Malheureusement, il n’est pas exempt de défauts. Même s’ils sont minimes, ils sont tout de même à souligner. Le premier, et le moins gênant, réside dans les règles avancées où il est possible de jouer avec un handicap (dessiner de la main gauche/droite, dessiner sous la table, etc… ). Si l’idée est bonne, en pratique, elle apporte plus de confusion que de plaisir car les dessins à réaliser sont déjà, bien souvent, assez ardus à faire sans handicap. Enfin, le second défaut, majeur, est l’absence de chiffonnette pour effacer les ardoises. Alors qu’il est agréable d’utiliser des feutres effaçables sur des ardoises plutôt que le trio papier/crayon/gomme, il est dommage de devoir toujours trouver un mouchoir ou un chiffon avant de commencer une partie.

Pour conclure, Tadaaam est un très bon jeu, qui peut convenir à tout le monde (artiste en herbe ou non) et qui fera sans nul doute rigoler les participants à plusieurs reprises lorsque les œuvres sont dévoilées; et ce, malgré les défauts cités plus haut.

Du Balai !

Dans « Du balai », vous incarnez une sorcière qui participe à une course de balai. Pour avancer, chaque sorcière   récite des incantations apprises à la sauvette pour faire voler son balai magique.

Les incantations changent à chaque tour de jeu et les joueurs doivent les mémoriser rapidement avant que le grimoire ne se referme. Pour cela, 9 dés à 6 faces représentent des symboles magiques. Les symboles sont oranges pour la magie « classique » ou noirs pour la magie « noire ». Le joueur déclaré vainqueur sera celui qui possèdera le plus de points au bout de la ligne d’arrivée (sachant que les points correspondent à votre avancée sur la piste + des bonus).

Un joueur lance les dés dans la boite de jeu en forme de grimoire. Tous les joueurs essaient de mémoriser un maximum de symboles, jusqu’à ce que n’importe quel joueur décide de refermer le grimoire. Les joueurs doivent alors préparer secrètement leur propre formule en se rappelant le contenu du grimoire. Une formule correcte doit contenir uniquement des symboles qui apparaissent dans le grimoire dans une et une seule couleur (orange ou noire). Chaque joueur qui a une formule correcte avance sur le parcours en fonction du nombre de symboles qu’il a proposé. Chaque joueur reçoit en plus un bonus s’il a une formule parfaite (c’est-à-dire qu’il a trouvé exactement tous les symboles oranges ou noirs). Les formules parfaites oranges permettent d’avancer plus loin sur le parcours, les formules parfaites noires accordent des pouvoirs secrets que les joueurs peuvent utiliser plus tard dans la partie. Si le joueur qui a refermé le livre s’est trompé dans sa combinaison, il recule de 2 cases. Si une seule carte de la combinaison est fausse, toute la combinaison est fausse : vous avancez donc de 0. Le joueur le plus en tête sur la piste ne bénéficie pas des pouvoirs spéciaux tant qu’il est en tête.

Ce qui frappe d’abord dans ce jeu c’est la qualité du matériel, chaque sorcière possède une histoire, vous pouvez incarner une sorcière sexy en diable en la personne de Sofia Beaumorceau, ou au contraire chevaucher une faux/balai magique grâce à Cunégonde Besnard, etc… Un tout petit bémol sur le plateau de jeu superbe mais avec un cheminement parfois tortueux. Mais après tout rien n’est plus difficile à suivre qu’une course de sorcières !

En pratique, Du Balai! se vit comme un jeu d’ambiance frénétique. En général, les phases d’observation du grimoire sont très rapides, et il y a intérêt à avoir une idée de la tactique que l’on souhaite adopter: grappiller des symboles ici et là, chercher la couleur la plus fournie pour avancer le plus possible, ou la moins fournie pour maximiser les chances d’une formule parfaite, se focaliser sur la magie classique ou la magie noire…

Un petit regret : de nombreux pouvoirs ne servent qu’au moment du décompte final et il est dommage de ne pas pouvoir faire profiter ses adversaires de loopings à balai pendant la course ! Cependant les possibilités tactiques ou stratégiques, que l’on n’a pas l’habitude de trouver dans les jeux d’observation et de rapidité, font l’originalité et l’intêret de Du Balai ! au delà de la beauté du matériel.

En bref un jeu de rapidité, beau et avec de la tactique : on aime !