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Burdigala

Un nom de ville sur une boîte de jeu est le plus souvent annonciateur d’une déferlante de cubes en bois, des cubes blancs qu’il va falloir échanger contre des cubes rouges afin de gagner des cubes verts et mettre de côté des cubes noirs… Bref un nom de ville sert généralement à prévenir les joueurs qu’ils vont devoir faire de la gestion de cubes pendant un temps relativement conséquent, et se creuser la cervelle en savantes formules mathématiques comme les auteurs de jeu allemands en ont le secret.

Alors quand Bruno Cathala nous livre un jeu fièrement intitulé Burdigala, on commence forcément par se dire que l’un des créateurs français les plus productifs cherche à faire concurrence à nos amis d’Outre-Rhin. Et on a tort, parce que Burdigala n’est pas un jeu de gestion à l’allemande (d’ailleurs, la boîte ne contient que des cubes gris) mais un jeu de parcours visant essentiellement un public familial. Mais pas que. Voyons ça de plus près.

Le pitch : nous sommes en 56 avant notre ère, la ville de Burdigala (la future Bordeaux) est en plein essor, et des architectes se battent pour obtenir les marchés publics les plus juteux, quitte à graisser la patte à quelque fonctionnaire corrompu pour y parvenir. L’objectif des joueurs est simple : accumuler le maximum de points de victoire en participant à la construction de bâtiments ou en faisant du commerce.

Outre le grand plateau de jeu qui représente une vue aérienne de Burdigala, la boîte contient des tuiles rondes représentant d’un côté des bâtiments à construire et leur valeur en points de victoire, et de l’autre les pierres nécessaires pour les construire (plus un bâtiment rapporte de points de victoire, plus il sera long à bâtir). Ces tuiles sont placées au hasard côté chantier sur les emplacements du plateau de jeu prévus à cet effet. Le matériel de jeu comprend également des petits cubes en bois gris représentant les pierres dont les joueurs vont se servir pour ériger les bâtiments, des pions de corruption, et deux paquets de cartes : les cartes d’Intrigue et les cartes de Marchandises (qui auraient gagné à avoir des dos de couleurs différentes, car on confond aisément les deux types de cartes durant la partie). Enfin, la boîte contient des pions pour chaque joueur, et deux dés traditionnels à six faces.

En début de partie, chaque joueur peut se placer sur l’une des cases (intersections de rues) du plateau de jeu. Quand vient son tour, un joueur lance les deux dés, choisit celui qui lui convient le mieux et déplace l’un de ses pions du nombre de cases correspondant. Pour rejoindre la case souhaitée, il n’est jamais obligé de faire au plus court et peut emprunter n’importe quel chemin, même le plus tortueux, du moment qu’il ne revient pas sur ses pas. Une fois arrivé à destination, le joueur choisit l’un des chantiers adjacents à sa position, y dépose une pierre et récolte un nombre de points de victoire correspondant au nombre d’emplacements encore vides sur ledit chantier. Ainsi, plus la construction avance, moins les points de victoire sont nombreux… A moins que le joueur ne pose la dernière pierre nécessaire à l’achèvement du chantier, auquel cas il peut retourner le bâtiment face visible et engranger les points de victoire indiqués.

Alors bien sûr, on peut se dire que c’est bien idiot d’aller poser l’avant-dernière pierre d’un chantier, puisque le joueur suivant va très certainement s’arranger pour poser la dernière et rafler la mise… Oui mais non ! Car lorsqu’un chantier est achevé, tous les joueurs ayant un pion à proximité (hormis l’architecte actuel) récupère une carte Intrigue, qui peut procurer divers avantages. De quoi apaiser la frustration des joueurs qui se sont vus souffler un chantier par un concurrent.

D’autres subtilités viennent enrichir le jeu, et notamment les résultats spéciaux aux dés :

Quand un joueur obtient un double aux dés, il peut rejouer un tour complet, s’il accepte de recevoir un jeton de Corruption (ce sont simplement des malus aux points de victoire). Il a a également le droit de terminer son déplacement sur une case occupée par un autre joueur (ce qui est normalement interdit), ce qui lui permet d’expulser ledit joueur sur une autre case du plateau de jeu. Enfin, un double permet au joueur d’utiliser les voies maritimes (indiquées en pointillées sur la plateau de jeu) ou les voies rapides, qui permettent de passer d’un bout à l’autre du plateau.

Quand un joueur obtient 7 en additionnant ses deux dés, il peut choisir de poser deux pierres sur le même chantier, ou piocher une carte marchandise, là encore en acceptant de recevoir un jeton de Corruption.

Quand un pion s’arrête sur une case portuaire, le joueur peut récupérer une carte Marchandise, qui procure des points de victoire supplémentaires en fin de partie.

Les cartes intrigues multiplient elles aussi les possibilités d’action des joueurs, en leur permettant par exemple d’altérer les résultats des dés, d’infliger des malus aux autres joueurs, etc.

Chose importante : les déplacements et la participation aux chantiers sont deux éléments obligatoires : si un joueur est dans l’incapacité de faire l’une de ces deux actions à son tour de jeu, il doit retirer du plateau l’un de ses pions.

Plusieurs événements peuvent mettre un terme à la partie :

  • Tous les bâtiments ont été construits.
  • La pioche des cartes Commerce est vide.
  • L’un des joueurs n’a plus de pions.

Chaque joueur détermine alors ses points de victoire, en n’oubliant pas de compter les points concédés par les cartes de commerce et le malus infligé par les jetons de corruption. Le vainqueur est évidemment celui qui dispose du plus grand nombre de points.

Vous l’aurez compris, si les déplacements des joueurs sont soumis au hasard d’un jet de dés, on est tout de même très loin du Monopoly et les joueurs ont un large choix d’actions possibles à chaque tour de jeu. Il vise donc à séduire les joueurs occasionnels, rassurés par l’aspect relativement classique du jeu, mais aussi les joueurs plus exigeants, qui apprécieront les choix tactiques qui minimisent le hasard. D’ailleurs, de petites aides de jeu individuelles récapitulant les effets des résultats spéciaux et des cartes intrigues auraient été les bienvenues et éviteraient de consulter constamment le livret de règles.

Pour en savoir plus :

Senji

Senji vous propose de revêtir la tenue d’apparat d’un shogun, un seigneur de guerre du Japon féodal. Pour plaire à l’Empereur et remporter la partie, vous devrez prouver votre honneur, par la voie du sabre, du commerce ou de la diplomatie.

En début de partie, tous les joueurs contrôlent trois provinces, et peuvent y placer un certain nombre d’unités militaires. Ils reçoivent également un samouraï (représenté par une figurine) qui compte comme une unité militaire mais possède également un pouvoir particulier. Il existe 18 samouraïs différents, chacun disposant d’une aptitude spécifique. Ces pouvoirs donnent généralement des bonus en combat, mais certains samouraïs confèrent également des avantages lors des phases de diplomatie et de commerce. C’est également les samouraïs qui déterminent les points d’honneur initiaux de chaque joueur.

Chaque tour de jeu représente une année de la vie du Japon, et les quatre grandes phases qui le composent correspondent aux quatre saisons. L’année débute donc par l’hiver, saison dédiée à la diplomatie. Durant cette phase, l’Empereur rend visite à la famille la plus honorable (à qui on confie le sablier), puis les joueurs peuvent tenter d’établir des relations commerciales et des alliances secrètes, en échangeant des cartes diplomatiques, qui peuvent représenter des soutiens militaires, des relations commerciales ou des échanges d’otages. C’est une phase extrêmement importante pour la suite du jeu, et elle est d’autant plus intense qu’un sablier en limite la durée à 4 minutes ! Les joueurs ont donc intérêt à ne pas lambiner et à bien choisir avec qui ils vont tenter de négocier. Mais la prudence est de rigueur, car rien n’empêche un joueur d’utiliser les cartes diplomatiques obtenues d’un autre joueur dans ses propres négociations : vous pourrez par exemple découvrir que votre grand-mètre, que vous aviez confiée à une autre famille en gage de bonne volonté, est désormais « l’invitée » d’un joueur tiers… qui n’hésitera pas à l’exécuter si vous faites mine de l’attaquer ! De fait, les alliances ne durent jamais bien longtemps dans Senji.

Le printemps est l’époque de la préparation. Les joueurs peuvent placer sur chacune des provinces qu’ils contrôlent un jeton d’ordre, face cachée. Ces ordres peuvent être de trois types : « Production » permet de piocher des cartes Hanafuda, qui serviront pendant l’automne; « Recrutement » permet de placer des unités militaires supplémentaires sur une région ; et « Mouvement » permet de déplacer des troupes vers une province voisine ou vers la mer.

Arrive l’été, saison de la résolution des ordres. Et c’est alors que la localisation de l’Empereur prend toute son importance. En effet, c’est le joueur dont la famille accueille l’Empereur qui décide dans quel ordre les provinces sont activées et leurs ordres résolus. Il arrive donc souvent qu’un ordre ne puisse être résolu, parce que la province en question a été attaquée et a changé de main avant d’être activée. De fait, les autres joueurs auront tout intérêt à s’attirer les bonnes grâce du joueur accueillant l’Empereur : cajoleries, accusations mensongères et autres promesses douteuses, tout est bon pour s’attirer les faveurs du Daimyô et jeter l’opprobre sur les autres familles.

Le système de combat est assez simple. Les joueurs reçoivent un point de combat pour chacune de leurs troupes, puis l’assaillant jette les huit dés de combat (dont les faces arborent les symboles des différentes familles du jeu). Chaque joueur gagne alors un point de combat pour chaque dé montrant le symbole de sa famille. S’il le souhaite, un joueur peut jouer une carte de soutien militaire d’une autre famille (obtenue pendant la phase de diplomatie) afin de récupérer également les dés de ladite famille. Au final, celui qui a le plus grand nombre de points de combat a gagné. Il s’empare de la région, empoche d’autant plus de points d’honneur que la bataille était importante, détruit les unités militaires ennemies et perd lui aussi le même nombre d’unités militaires. De fait, la guerre n’est pas à prendre à la légère, car les pertes sont souvent très lourdes des deux côtés, et le vainqueur hérite généralement d’une province bien fragile.

Durant la phase d’automne, les joueurs peuvent tenter de gagner de l’honneur par le commerce. Pour ce faire, ils utilisent les cartes Hanafuda que leurs provinces ont produites (ou qu’ils ont récupérées chez leurs concurrents par le biais de cartes de diplomatie) afin de créer des combinaisons, un peu comme au rami : 4 animaux, 6 cartes de la même couleur, 4 soleils… chaque combinaison permet d’engranger un certain nombre de points d’honneur, mais certaines – les plus rares- permettent également de recruter de nouveaux samouraïs.

Si à la fin de l’année un joueur dispose d’au moins 60 points d’honneur, il est déclaré vainqueur, et les autres joueurs sont tenus de s’ouvrir le ventre (s’ils ont apporté leur katana avec eux, bien sûr). Dans le cas contraire, une nouvelle année commence.

Notons que si le jeu ne trouve tout son intérêt qu’à six joueurs, des règles sont prévues pour jouer à 5 ou moins, et qu’un système plutôt ingénieux permet d’établir des relations diplomatiques avec les familles « absentes ».

En conclusion, si Senji n’est sans doute pas le jeu de stratégie le plus équilibré qui soit (les tacticiens chevronnés repèreront rapidement les petites faiblesses du système), il parvient à retranscrire avec élégance toute la complexité du Japon féodal, cet étonnant mélange de politesse et de violence, de poésie et de perfidie.

Dice Town

Dice Town va nous faire voyager dans l’univers Western, où chacun d’entre nous peut faire fortune en moins de temps pour qu’il n’en faut pour lancer les dés. C’est parti pour un voyage dans l’ouest américain.

Pour devenir la personne la plus influente de cette contrée, nous avons plusieurs solutions, devenir le meilleur chercheur d’or de la ville, braquer la banque, obtenir des biens à l’épicerie, charmer le client par une danse de French Cancan pour lui faire les poches, devenir l’homme de loi de la bourgade, ou acheter les terres environnante… Tout ça pour obtenir le plus de points de victoire en fin de partie, afin de régner en maître.

Nous disposons pour cela chacun de cinq dés « poker », un gobelet, et une somme en dollars en début de partie.
Nous lançons tous en même temps nos dés à l’aide de nos gobelets (ils restent donc cachés de la vue mal-intentionnée des autres bandidos), nous regardons ce qu’on a, et nous gardons les dés qui nous intéressent, pour obtenir in fine la meilleure combinaison. Le joueur peut choisir de garder plus qu’un seul dé (il peut même n’en garder aucun), mais par contre il devra payer un dollar par dé en sus. Ces dollars viendront alimenter la banque. Dès qu’un des joueurs a une combinaison qui lui convient, les autres joueurs lancent une dernière fois leurs dés non gardés. Tout est dévoilé, et selon la combinaison obtenue, on se retrouve sur une zone qui permet de gagner des pépites, des cartes, des trucs… Ou si on n’a pas eu de bol avec les lancers, on va se consoler chez Doc Badluck (et c’est parfois de belles consolations!)… Et dès qu’il n’y a plus de titre de propriété ou plus de pépites, la partie est finie, on range les cartes et les colts, et on comptabilise tout ce qu’on a devant nous! C’est à dire les pépites, les dollars, les cartes d’équipement et les titres de propriété. Et si on est chérif à la fin, bonus!

C’est l’aventure selon Sergio, ça! Et on en redemande… Alors il n’y a qu’à rejouer! Le format du jeu rend les parties assez faciles à enquiller. C’est fun, drôle, frustrant parfois, bien parsemé de hasard assez gérable (comme au poker, quoi…). Le système de choix entre les possibilités selon la forme de la combinaison équilibre bien l’ensemble, bien qu’on ait au début souvent du mal à privilégier telle ou telle zone… Bref, une réussite, au final!

Du Balai !

Dans « Du balai », vous incarnez une sorcière qui participe à une course de balai. Pour avancer, chaque sorcière   récite des incantations apprises à la sauvette pour faire voler son balai magique.

Les incantations changent à chaque tour de jeu et les joueurs doivent les mémoriser rapidement avant que le grimoire ne se referme. Pour cela, 9 dés à 6 faces représentent des symboles magiques. Les symboles sont oranges pour la magie « classique » ou noirs pour la magie « noire ». Le joueur déclaré vainqueur sera celui qui possèdera le plus de points au bout de la ligne d’arrivée (sachant que les points correspondent à votre avancée sur la piste + des bonus).

Un joueur lance les dés dans la boite de jeu en forme de grimoire. Tous les joueurs essaient de mémoriser un maximum de symboles, jusqu’à ce que n’importe quel joueur décide de refermer le grimoire. Les joueurs doivent alors préparer secrètement leur propre formule en se rappelant le contenu du grimoire. Une formule correcte doit contenir uniquement des symboles qui apparaissent dans le grimoire dans une et une seule couleur (orange ou noire). Chaque joueur qui a une formule correcte avance sur le parcours en fonction du nombre de symboles qu’il a proposé. Chaque joueur reçoit en plus un bonus s’il a une formule parfaite (c’est-à-dire qu’il a trouvé exactement tous les symboles oranges ou noirs). Les formules parfaites oranges permettent d’avancer plus loin sur le parcours, les formules parfaites noires accordent des pouvoirs secrets que les joueurs peuvent utiliser plus tard dans la partie. Si le joueur qui a refermé le livre s’est trompé dans sa combinaison, il recule de 2 cases. Si une seule carte de la combinaison est fausse, toute la combinaison est fausse : vous avancez donc de 0. Le joueur le plus en tête sur la piste ne bénéficie pas des pouvoirs spéciaux tant qu’il est en tête.

Ce qui frappe d’abord dans ce jeu c’est la qualité du matériel, chaque sorcière possède une histoire, vous pouvez incarner une sorcière sexy en diable en la personne de Sofia Beaumorceau, ou au contraire chevaucher une faux/balai magique grâce à Cunégonde Besnard, etc… Un tout petit bémol sur le plateau de jeu superbe mais avec un cheminement parfois tortueux. Mais après tout rien n’est plus difficile à suivre qu’une course de sorcières !

En pratique, Du Balai! se vit comme un jeu d’ambiance frénétique. En général, les phases d’observation du grimoire sont très rapides, et il y a intérêt à avoir une idée de la tactique que l’on souhaite adopter: grappiller des symboles ici et là, chercher la couleur la plus fournie pour avancer le plus possible, ou la moins fournie pour maximiser les chances d’une formule parfaite, se focaliser sur la magie classique ou la magie noire…

Un petit regret : de nombreux pouvoirs ne servent qu’au moment du décompte final et il est dommage de ne pas pouvoir faire profiter ses adversaires de loopings à balai pendant la course ! Cependant les possibilités tactiques ou stratégiques, que l’on n’a pas l’habitude de trouver dans les jeux d’observation et de rapidité, font l’originalité et l’intêret de Du Balai ! au delà de la beauté du matériel.

En bref un jeu de rapidité, beau et avec de la tactique : on aime !

Mow

Comme vous le savez , l’association Chamboultou est originaire du fin fond du Massif Central, à Ussel en Corrèze. Le royaume de la vache limousine. Donc vous comprendrez aisément pourquoi nous avons de l’affection pour ce jeu.

Le principe est des plus simples et ça permet d’avoir un jeu très fluide . Pour cela il faut se mettre à la place d’un éleveur qui doit rassembler un troupeau ayant le moins de mouches possibles pour éviter d’infester son étable. Pour cela les cartes sont distribuées entre les joueurs, ensuite chacun son tour nous plaçons une carte dans le troupeau, mais dès que l’on ne peut plus mettre de vaches ou que nous le souhaitons, nous rentrons nos bêtes dans l’étable. Mais attention, toutes les cartes n’ont pas le même nombre de mouches et pour plus de subtilité il y a des cartes spéciales.

Mow est un jeu vachement bien, et sa boite en version boite à Mmmmeeeeuuuuhhhhh, c’est de la balle de foin…

Les Chevaliers de la Table Ronde

Aaaarthuuuuur !! C’est la Guerre !!

Vous incarnez un des 7 chevaliers de la mythique table ronde : Galahad, Tristan, Palomides, Kay, Gauvin, Perceval et bien entendu le Roi Arthur. Vous menez ensemble le même combat contre les forces du mal, et oui, rien que ça !

« Les Chevaliers de la Table Ronde » est un jeu coopératif, la victoire se fera donc collectivement, comme la défaite. Ce mode de jeu original permet à tous les joueurs de se plonger totalement dans l’ambiance du jeu. Les adeptes de jeux de rôles y trouveront leur compte, mais les joueurs non coutumiers du genre se laisseront vite prendre au jeu. La qualité et le soin apporté aux illustrations et aux figurines y sont certainement pour beaucoup. Les plateaux sont superbes et donnent vraiment envie de jouer !

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Au premier abord le fonctionnement du jeu peut paraître complexe : il vous faudra batailler sur tous les fronts à la fois pour contrer les attaques maléfiques du chevalier noir, des Pictes et autres Saxons contre Camelot, accomplir des quêtes héroïques pour atteindre l’armure de Lancelot ou le Saint Graal avant les forces du mal ! Inutile de préciser que la mise en place d’une stratégie de groupe vous sera indispensable pour arriver à vos fins.

Ajoutez à tout cela un félon parmi les chevaliers et la tâche n’en sera que plus ardue. Sans un minimum d’entraînement la présence du félon rendra la victoire presque impossible. Mais il rend la partie passionnante lorsqu’on est habitué au fonctionnement du jeu .