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Pom Pom

Premier jeu édité par les éditions Opla, Pom Pom est né de la volonté de promouvoir la production et le commerce de fruits et légumes de façon durable pour une association lyonnaise, à travers un jeu de cartes vantant les mérites des produits de nos régions.

Il s’agit donc d’un jeu de cartes, dont les règles sont très simples. La plupart des cartes représentent des fruits et des légumes. Il existe six fruits et six légumes par saison, chacun associé à une valeur de 1 à 6. Le jeu comprend également 4 cartes de calamités, ainsi que trois cartes de jours de marché. L’objectif principal du jeu est de composer des « paniers » en associant un fruit et un légume de la même saison, et ce pour chacune des quatre saisons. En début de partie, on place les trois cartes de jours de marché à intervalles réguliers dans la pile, puis on retourne les quatre premières cartes que l’on place au centre de la table. Chacun son tour, chaque joueur va pouvoir, au choix :

- Prendre une des cartes visibles, la placer dans sa main et la remplacer par la première carte de la pioche

- Prendre une carte de la pioche et la placer dans sa main

- Défausser une carte de sa main

- Jouer une carte de calamité

Lorsque l’un des joueurs révèle une carte Jour de Marché, tous les joueurs peuvent vendre leurs produits, autrement dit déposer devant eux les paires légumes-fruits qu’ils ont réussi à rassembler. Le troisième jour de marché met également fin à la partie. On compte alors les points, en additionnant les paniers vendus et en soustrayant les cartes isolées que l’on a encore en main.

Quant aux cartes de calamités, elles rajoutent un élément de suspense à la partie en permettant à celui qui la pose d’obliger tous les joueurs à défausser un fruit ou un légume de la saison affectée.

Le livret qui accompagne le jeu, en plus des règles elles-mêmes, comprend plein de petites anecdotes sur les fruits et légumes.

A noter qu’en accord avec les principes qui ont dicté sa conception, Pom Pom est éco-conçu : choix des matières premières, méthodes d’impression, lieux de fabrication… Tout a été fait pour mettre en avant une certaine idée de l’écologie moderne. Et ça, c’est vraiment très très bien.

Le Marché De Samarkand

Quelques mois après la sortie de Mâamut, Krok Nik Douil sort ce deuxième jeu, créé par un auteur dont c’est la première œuvre, Bruno Fricout. C’est d’ailleurs la volonté affichée d’Alain Epron que Krok Nik Douil n’édite que des premières œuvres. Et cette première est plutôt une bonne surprise, et c’est ce que nous allons voir!

La boîte, pas très grosse, est assez bien remplie, avec du matériel aux couleurs qui sentent bon l’orient. Le jeu est composé de petits paravents de couleurs différentes, qui permettent de cacher un peu les affaires de chacun. Il y a aussi plein de sous, à savoir des pièces de 1, 3 ou 5 dirhams. Et enfin des cartes, de couleurs différentes. Il y a 5 séries de 10 cartes de valeurs différentes (de 1 à 7, mais il y a beaucoup plus de cartes de faibles valeurs que de 7!), et chaque série représente un type de marchandise (tissus, épices…), symbolisé par une couleur. Et il y a des cartes « chameau » de valeurs différentes.

En début de partie, chaque joueur possède 15 dirhams et choisit une couleur. Il prend ainsi en mains les dix cartes de sa couleur. Les cartes « chameaux » sont disposées en tas au centre de la table, et on retourne la première. A chaque tour de jeu, chaque joueur choisit une de ses cartes, la pose face cachée devant lui, et tous ensemble on révèle nos cartes. Le meneur du tour décompte à partir de 10 et jusqu’à 0. Dès que quelqu’un veut acheter la carte d’un autre ou acheter un chameau, il arrête le décompte et montre sa carte visée du doigt. Il devra ainsi payer à son vendeur autant de dirhams qu’où en était le décompte. Une fois la transaction faite, le meneur poursuit le décompte pour d’éventuelles autres affaires avec le même joueur ou les autres. Et dix tours de jeu comme celui-ci se passent.
A la fin de la partie, on a des dirhams, des chameaux, et des marchandises des autres joueurs. Les plus riches marquent des points. Ensuite, le compte du reste des points peut au premier abord – et à tort – paraitre compliqué. En effet, chaque joueur classe ses cartes par types de marchandises, et fait la somme des points de la couleur pour laquelle il possède le moins de cartes. Ensuite, on classe nos cartes de marchandises par valeur et on gagne des points pour la suite la plus longue. Un point primordial: la gestion des chameaux. En effet, il nous faut autant de « points chameaux » que de cartes marchandises! S’il nous en manque, on doit se défausser de certaines cartes, et si des emplacements sont vides on perd deux points par emplacement non utilisé! Ca plaisante pas à Samarkand!

Un très bon jeu de plis, rapide, et dans lequel on rentre vite. Le matériel et les illustrations sont un plus qui rendent le jeu très agréable. La dose de tactique est vraiment très importante et le hasard a peu de place dans la mécanique du jeu, tant il faut avoir une bonne gestion des cartes que l’on vend en fonction des acquisitions successives des adversaires, ainsi qu’une bonne gestion des marchandises que l’on achète pour constituer des pools de cartes qui rapportent un max en fin de partie.

Bohnanza

Prenez un jeu des 7 familles tout simple, ajoutez des haricots, une bonne dose de business, de stratégie et une cuillérée d’humour, mélangez, et voici bohnanza !

Dans ce jeu vous êtes un cultivateur de haricots, votre but est de planter les haricots de la même famille dans les deux champs dont vous disposez. Vous récoltez ensuite vos haricots, plus ils sont nombreux plus vous engrangez de thunes. Le gagnant est celui qui est le plus riche à la fin de la partie.

Vous devrez utiliser vos cartes dans l’ordre où elles vous ont été distribuées et votre première action de chaque tour sera de « planter », c’est-à-dire de jouer la première carte de votre main. Le hasard a donc son mot à dire dans ce jeu. Mais le seconde action de votre tour de jeu fait appel à votre sens de la stratégie et surtout à vos talents de négociateur : il s’agit de négocier avec les autres joueurs des cartes de la pioche mais également de votre main et de faire monter les enchères.

Une recette simple, un jeu prenant et drôle, trois bonnes raisons de l’essayer !