Articles

plato44

Plato n°44

plato44Le nouveau numéro de Plato, le magazine imprimé sur du kubenbois recyclé, est arrivé dans les bacs ! Tout beau, tout chaud, il fait sa une sur Nightfall, le jeu de David Gregg qui surfe sur la vague des jeux de cartes évolutifs et que Iello nous propose en version française. Présentation complète du jeu, guide de démarrage et interview du créateur, vous saurez tout sur ce jeu avant la tombée de la nuit.

Et si les bastons entre vampires et loups-garous à coups de cartes à jouer vous laissent de marbre ? Qu’à cela ne tienne, Plato n°44 revient également sur Mémoire 44, le jeu de cartes/wargame historique distribué chez nous depuis quelques années déjà par Days of Wonder. Il propose également un dossier fort intéressant sur le sport dans les jeux de société, depuis les simulations sportives les plus réalistes jusqu’aux sports fantastiques dérivés des jeux de figurines.

Et bien sûr, vous retrouverez toutes vos rubriques habituelles, critiques, analyses et autres interviews. De quoi vous occuper pendant que la tante Adèle réfléchit au mot qu’elle va poser pour profiter de ce magnifique W à coté du mot compte triple.

Formula D

Entre deux courses de traineaux, deux spéciales de rallye, quelques vols planés sur votre balai ou courses à pieds magiques, vous aurez peut-être envie d’enchainer avec des tours de pistes au volant d’une formule 1. Si c’est le cas alors il vous suffira d’ouvrir la grosse boite (format Asmodée oblige) de Formula D !

Formula D est la réédition du très célèbre (et relativement ancien) Formule Dé. On retrouve donc la même chose et les mêmes règles, ainsi que quelques petites nouveautés chargées d’attirer de nouveaux joueurs.

Du côté des ingrédients déjà connus, on retrouve le système de jeu basé sur des dés symbolisant la boite de vitesse de la voiture, le plateau rempli de cases et les virages à vitesse limité et les règles de jeu.
Ainsi les joueurs font avancer leur monoplace grâce à des dés représentant les vitesses enclenchées. Cela va d’un dé à 4 faces numérotées de 1 à 3 pour la première vitesse, à un dé à 20 faces numérotées de 21 à 30 pour la sixième vitesse. Pour obliger les joueurs à alterner accélération et freinage, chaque virage a un chiffre écrit sur le côté. Cela correspond au nombre d’arrêts obligatoires que les joueurs devront faire pour prendre le virage sans sortir de la piste.
Les conditions de collisions, d’aspiration, d’arrêt aux stands, d’usure des freins, etc… sont gérées et calculées comme dans le jeu d’origine.

Du côté des nouveautés, Asmodée a ajouté un mode street-racing qui permet aux amateurs de courses illégales nocturnes  de faire vrombir leurs moteurs dans les rues d’une ville tranquille. Excès de vitesse, nitro, saut au-dessus d’un pont sont au rendez-vous de cette version du jeu. Et cela est la seule originalité de ce mode de jeu puisque tout le reste est basé sur les règles du jeu normal.

Pour cette réédition, Asmodée a bien évidemment fait un petit lifting à son jeu afin que son esthétique colle davantage aux critères et aux goûts actuels.
Cependant, tout ce qui a fait le succès de Formule Dé est également la source de ses principaux défauts. En effet, les nombreuses cases du plateau et les arrêts obligatoires dans les virages poussent souvent (voire trop souvent) les joueurs à passer un temps fou à calculer leurs prochains coups… et donc à faire durer les parties en longueur. On en viendrait presque à utiliser un timer pour obliger les joueurs à jouer rapidement.
De plus, afin de réduire les coûts (ou par simple mesquinerie mercantile), la boite ne contient que 2 circuits, enfin… 1 pour la formule 1 et 1 pour le street-racing. Les circuits supplémentaires sont vendus à part (toujours par 2) au prix de 20 euros. C’est très dommageable au jeu puisqu’on se lasse rapidement de toujours tourner sur les mêmes pistes.

Formula D est donc toujours l’une des références des jeux de courses mais cette réédition n’a rien de réellement indispensable pour ceux qui disposaient déjà de l’ancienne version.

Snow Tails

Après une course de sorcière, une course de formule 1 ou une course de rallye, vous aurez peut-être envie d’enchainer avec une course de chiens de traineaux.

Si c’est le cas, alors la grosse boite de Snow Tails vous sera très utile.

Dans ce jeu, les joueurs sont donc aux commandes d’attelages tractés par des chiens sur une piste enneigée au milieu des sapins et des blocs de glaces.
Pour faire avancer leurs bolides, les joueurs disposent de cartes, ayant des valeurs allant de 1 à 5, qu’ils devront jouer sur leurs chiens et sur le frein de leur traineau.

A chaque tour de jeu, les joueurs peuvent donc jouer de 1 à 3 cartes, à condition que toutes les cartes jouées aient la même valeur.

Une fois les cartes jouées, il faut faire avancer le traineau. Pour cela on fait le total des cartes jouées sur les chiens et le frein.
Ainsi si on a joué les cartes suivantes, par exemple :
chien de droite = 2
chien de gauche = 3
frein = 1
Le traineau avancera de 2+3-1 = 4 cases.
Mais attention, car dans ce cas, le chien de gauche va tirer plus que le chien de droite, ce qui aura pour effet de dévier le traineau vers la gauche …

Vous aurez donc compris que pour négocier les virages et les obstacles, il faudra réussir à faire en sorte de donner plus de puissance à un chien plutôt qu’à un autre, et ce pendant toute la durée de la course.

Il pourra bien sûr arriver que l’attelage finisse dans les arbres ou dans le décor. Dans ce cas, les dégâts sont symbolisés par la perte d’une carte dans la main du jouer. Plus il aura de dégâts et moins il aura de cartes.
La partie s’achève dès qu’un joueur réussi à franchir l’arrivée.

Snow Tails est un jeu de courses intéressant puisqu’il faut sans cesse réfléchir à la poussée que l’on donne à tel ou tel chien ou au frein. De plus, le cadre hivernal est plutôt original est colle parfaitement bien au jeu et à l’ambiance (tout pour vous mettre encore plus dans l’ambiance, pourquoi ne pas jouer en extérieur durant l’hiver ?).
Le matériel est très plaisant et se manipule facilement.

Le seul petit bémol qui pourrait être émis à l’encontre de ce jeu est la boite. Elle est certes très belle mais elle prend aussi beaucoup de place.

Rallyman

Rallyman … voilà enfin un jeu réellement original avec des atouts certains et une véritable identité : son thème, son système de jeu et son mode d’édition en font un jeu marquant.

Commençons par l’édition. Si la plupart des jeux naissent dans l’esprit de créateurs pour finir dans les bureaux de maison d’édition, Jean-Christophe Bouvier, l’auteur de Rallyman, a carrément auto-édité son jeu. Qu’est-ce que cela signifie ? Tout simplement qu’il a dû s’occuper et gérer la conception du jeu, la production, la distribution et bien sûr le suivi. Autant dire que ce n’est pas donné à tout le monde et que cela demande énormément de travail et d’investissement. Une belle prouesse qui mérite d’être saluée.

Venons-en au jeu maintenant.
Comme le titre l’indique clairement, nous avons ici entre les mains un jeu de courses de rallye. Ce thème est très rarement, voire jamais, exploité dans les jeux de société. Rallyman se distingue donc de la concurrence et s’adresse tout autant aux joueurs qu’aux amateurs de ce sport automobile. Mais ce n’est pas le seul aspect sur lequel il se démarque. Son système de jeu est tout autant remarquable.
En effet, dans les véritables rallyes, les concurrents ne se battent pas sur la piste portière contre portière mais par chronos interposés. Ce principe est retranscrit dans Rallyman grâce à un système tout simple : lors du tout premier tour de jeu le 1er joueur joue plusieurs fois d’affilée, le 2e joueur joue une fois de moins que le 1er joueur, etc … Ainsi, les joueurs sont dispersés sur la piste et les dépassements sont rares. Ceci simule assez bien les départs différés des vrais rallyes. Malheureusement, ce système peut dérouter certains joueurs car ils auront l’impression de jouer chacun dans leur coin plutôt que jouer avec/contre leurs autres joueurs.
Il faudra attendre la fin de l’épreuve et faire les totaux des chronos pour connaitre réellement le vainqueur.

Les chronos s’obtiennent à la fin de chaque tour de jeu. Chacun leur tour les joueurs vont avancer leur voiture en disposant de 5 dés (1 dé pour chaque rapport de vitesse) et de 2 dés de gaz (des dés bonus en quelque sorte). Pour avancer, il suffit de lancer le dé du rapport de vitesse enclenché et d’avancer d’1 case. Oui oui, d’1 seule case, quel que soit le rapport. On peut les enchainer comme on le sent et arrêter son tour de jeu quand on veut, à condition de respecter l’ordre de passage des vitesses (on ne peut pas enclencher la 3e si on roule en 5 sans passer d’abord la 4) et sans utiliser 2 fois le même dé. Une fois le déplacement terminé on prend une carte « chrono » correspond à la dernière vitesse enclenchée. Les chronos correspondant à la 5e vitesse étant bien entendu plus intéressant que ceux correspondant à la 1ère (10 secondes contre 50 secondes par exemple). Il faut donc trouver le juste milieu entre faire un petit déplacement rapide en 5e ou un grand déplacement au risque de s’arrêter en 1ère. De plus, sur chaque dé, des faces font apparaitre un /!. Au bout de 3 signes lors d’un même tour, la voiture part en sortie de route, ce qui fait perdre énormément de temps (1 minute).

Si l’aspect multijoueurs peut ne pas enthousiasmer les foules à cause de cette impression de « chacun dans son coin », le jeu ravira les joueurs solitaires. En effet, il se prête parfaitement au jeu en solo où l’on essayera de battre ses propres chronos en retentant plusieurs fois la même course. Mais également, voire surtout, grâce à la communauté internet qui commence à naitre. Sur le forum officiel du jeu, des rallyes sont régulièrement organisés et les joueurs sont invités à jouer chez eux puis à saisir leurs temps sur le site. Une vraie compétition nait donc tout en permettant aux joueurs de courir lorsqu’ils ont le temps et sans avoir à attendre de réunir 5 ou 6 joueurs autour de la table.

Il est à noter que les spéciales de rallye se créent grâce à 4 plateaux modulables présentant chacun plusieurs tronçons de routes, de quoi créer des dizaines (voire des centaines) de spéciales différentes. De plus, chaque plateau présente une face « asphalte » et une face « neige », sur laquelle les règles de pilotage sont légèrement différentes. La rejouabilité est donc assurée d’avance.

Rallyman est donc tout simplement un jeu remarquable, tant par ses qualités ludiques, que par son thème, son système de jeu et la communauté internet. Malheureusement, toutes ses qualités sont aussi ses défauts puisque ce sont des points si particuliers dans un jeu qu’ils risquent de ne pas plaire à tout le monde.

Pour finir, sur la boite du jeu, on peut lire « Rallyman, Asphalte + Neige », souhaitons à JC Bouvier qu’il puisse sortir des extensions ou une nouvelle version incluant d’autres surface telles que la terre, les graviers, etc … pour renouveler encore davantage la durée de vie du jeu.

Speed Rugby

Aujourd’hui on joue à domicile, on part donc avec un certain avantage, mais rien n’est joué, ne nous reposons pas sur nos crampons! Comme son nom l’indique, Speed Rugby est la simulation (le mot est peut-être un poil exagéré) d’un match de rugby, en très rapide. ca aurait même pu s’appeler Très Very Speed Rugby!

Dans la boite, très peu de matériel, bien que celle-ci soit d’assez belle taille! En effet, on ne trouvera que six dés et des jetons! Pourquoi une si grosse boite, alors? Tout simplement parce qu’on joue dans la boite, et ça c’est un côté sympa du jeu! C’est un jeu de dés qu’on lance dans la boite, sur un terrain ovale (forcément). Les jetons sont de trois types différents, verts, bleus et jaunes, et symbolisent les points: cinq (pour un essai), trois (pour un drop ou une pénalité) et deux (pour la transformation d’un essai). C’est un peu pénible de n’avoir pas d’inscrites sur les jetons leurs valeurs, car on se réfère tout le temps à leur signification au dos du couvercle de la boite… Quant aux dés, il y en a cinq identiques, qui ont sur leurs faces « essai », « essai avec vidéo », « drop », « faute » et « jouez ». Le dernier dé comporte trois faces vertes et trois faces rouges.

Une partie représente un match de rugby, avec ses deux mi-temps. Le premier joueur lance les cinq dés, et compte ses points. Un essai rapporte cinq points, et pour savoir si on est parvenu à le transformer, on lance le sixième dé qui indiquera « vert » (transformé et donc deux points supplémentaires) ou « rouge » (non transformé). Un drop rapporte trois points si il est marqué (selon encore une fois le résultat du dé vert/rouge). Un dé « jouez » ne rapporte rien, il représente une simple phase de jeu. Les dés « fautes » sont joués par l’adversaire qui les jette, ou tente les drops. Deuxième mi-temps: l’adversaire lance à son tour les dés. Fin de match, cinq minutes au chrono!

Il y a plusieurs façons de jouer, le mieux étant de faire un match aller à domicile et un match retour chez l’adversaire. Car dans ces conditions, l’équipe qui joue chez elle a l’avantage du terrain et lance ainsi cinq dés, alors qu’au contraire, quand elle jouera chez les copains, elle ne lancera que trois dés. Ce type de jeu rapide, basé sur ce thème, permet facilement de reproduire des vrais tournois avec pools et éliminations et finales et tout ça!

Le hasard est omniprésent dans Speed Rugby, et les seules phases de jeu où il nous faut choisir sont les fautes de l’adversaire que l’on joue, à savoir soit on tente les pénalités, soit on joue le ballon… C’est un peu dommage. Sinon ça reste très fun, en dépit de la faible implication du joueur! On se prend très bien au jeu, quand on s’immerge vraiment, on peut presque fleurer la sueur de l’autre dans la mêlée! Speed Rugby est un jeu « de comptoir », comme aime à le présenter Michel Chevalier, son créateur, destiné avant tout aux rugbymen accoudés au zinc trop las pour réellement jouer mais plus partants pour lancer des dés! Un jeu donc à sortir quand l’ambiance et l’esprit des joueurs le permettent! « Hé, un p’tit rugby?!… »

Le gros point noir de ce jeu réside dans son prix, trop cher vu le matériel proposé… Mais peu importe, chez Chamboultou, vous pouvez venir y jouer quand vous voulez!

La Petite Régate

C’est pas l’homme qui prend la mer…

Un petit sac, c’est joli, et un peu à la mode, aussi… On l’ouvre, et là, plein de petites choses! Tout d’abord deux petits bateaux en bois jolis tout plein qui fleurent bon la babiole achetée dans la petite boutique de jouets en bois en bord de mer. Mais aussi deux bouées symbolisées par des petits galets, une ligne de départ par une baguette en bois avec des vagues dessinées dessus, et des cartes.

Et il s’agit d’un jeu de course de bateaux! Si si, c’est possible! Et même mieux: ça fonctionne! Les joueurs piochent 5 cartes, sur lesquelles figurent des flèches permettant d’aller tout droit, à droite ou à gauche… pardon, à tribord ou à bâbord! Le premier joueur pose une carte devant la proue de son bateau, et déplace son bateau dans le sens de la flèche pour que la poupe se trouve devant la flèche. Il pioche une autre carte et c’est à l’autre joueur de jouer, et ainsi de suite. Les joueurs doivent contourner les deux bouées dans le bon ordre (la une puis la deux) et le premier bateau qui franchit la ligne de départ/arrivée symbolisée par la petite planchette gagne.

Il y a bien sur des cartes spéciales, avec du vent, du soleil, une barre, qui permettent de rejouer sa carte de suite, de tourner la direction de son navire, de jouer une autre carte en plus…

Il faut jouer sur un espace assez grand, sans quoi ce n’est pas très drôle. Ensuite, quand on en a marre (on en amarre!) du même circuit, rien n’empêche de modifier la disposition des bouées.

Un jeu joli, mignon, avant tout. Original, ensuite, avec un mécanisme qui fonctionne bien et qui ne connaît pas trop de failles, à partir du moment où les joueurs sont honnêtes! Plutôt une réussite pour une première édition!

… C’est la mer qui prend l’homme! Tatatsin!