Burdigala

Un nom de ville sur une boîte de jeu est le plus souvent annonciateur d’une déferlante de cubes en bois, des cubes blancs qu’il va falloir échanger contre des cubes rouges afin de gagner des cubes verts et mettre de côté des cubes noirs… Bref un nom de ville sert généralement à prévenir les joueurs qu’ils vont devoir faire de la gestion de cubes pendant un temps relativement conséquent, et se creuser la cervelle en savantes formules mathématiques comme les auteurs de jeu allemands en ont le secret.

Alors quand Bruno Cathala nous livre un jeu fièrement intitulé Burdigala, on commence forcément par se dire que l’un des créateurs français les plus productifs cherche à faire concurrence à nos amis d’Outre-Rhin. Et on a tort, parce que Burdigala n’est pas un jeu de gestion à l’allemande (d’ailleurs, la boîte ne contient que des cubes gris) mais un jeu de parcours visant essentiellement un public familial. Mais pas que. Voyons ça de plus près.

Le pitch : nous sommes en 56 avant notre ère, la ville de Burdigala (la future Bordeaux) est en plein essor, et des architectes se battent pour obtenir les marchés publics les plus juteux, quitte à graisser la patte à quelque fonctionnaire corrompu pour y parvenir. L’objectif des joueurs est simple : accumuler le maximum de points de victoire en participant à la construction de bâtiments ou en faisant du commerce.

Outre le grand plateau de jeu qui représente une vue aérienne de Burdigala, la boîte contient des tuiles rondes représentant d’un côté des bâtiments à construire et leur valeur en points de victoire, et de l’autre les pierres nécessaires pour les construire (plus un bâtiment rapporte de points de victoire, plus il sera long à bâtir). Ces tuiles sont placées au hasard côté chantier sur les emplacements du plateau de jeu prévus à cet effet. Le matériel de jeu comprend également des petits cubes en bois gris représentant les pierres dont les joueurs vont se servir pour ériger les bâtiments, des pions de corruption, et deux paquets de cartes : les cartes d’Intrigue et les cartes de Marchandises (qui auraient gagné à avoir des dos de couleurs différentes, car on confond aisément les deux types de cartes durant la partie). Enfin, la boîte contient des pions pour chaque joueur, et deux dés traditionnels à six faces.

En début de partie, chaque joueur peut se placer sur l’une des cases (intersections de rues) du plateau de jeu. Quand vient son tour, un joueur lance les deux dés, choisit celui qui lui convient le mieux et déplace l’un de ses pions du nombre de cases correspondant. Pour rejoindre la case souhaitée, il n’est jamais obligé de faire au plus court et peut emprunter n’importe quel chemin, même le plus tortueux, du moment qu’il ne revient pas sur ses pas. Une fois arrivé à destination, le joueur choisit l’un des chantiers adjacents à sa position, y dépose une pierre et récolte un nombre de points de victoire correspondant au nombre d’emplacements encore vides sur ledit chantier. Ainsi, plus la construction avance, moins les points de victoire sont nombreux… A moins que le joueur ne pose la dernière pierre nécessaire à l’achèvement du chantier, auquel cas il peut retourner le bâtiment face visible et engranger les points de victoire indiqués.

Alors bien sûr, on peut se dire que c’est bien idiot d’aller poser l’avant-dernière pierre d’un chantier, puisque le joueur suivant va très certainement s’arranger pour poser la dernière et rafler la mise… Oui mais non ! Car lorsqu’un chantier est achevé, tous les joueurs ayant un pion à proximité (hormis l’architecte actuel) récupère une carte Intrigue, qui peut procurer divers avantages. De quoi apaiser la frustration des joueurs qui se sont vus souffler un chantier par un concurrent.

D’autres subtilités viennent enrichir le jeu, et notamment les résultats spéciaux aux dés :

Quand un joueur obtient un double aux dés, il peut rejouer un tour complet, s’il accepte de recevoir un jeton de Corruption (ce sont simplement des malus aux points de victoire). Il a a également le droit de terminer son déplacement sur une case occupée par un autre joueur (ce qui est normalement interdit), ce qui lui permet d’expulser ledit joueur sur une autre case du plateau de jeu. Enfin, un double permet au joueur d’utiliser les voies maritimes (indiquées en pointillées sur la plateau de jeu) ou les voies rapides, qui permettent de passer d’un bout à l’autre du plateau.

Quand un joueur obtient 7 en additionnant ses deux dés, il peut choisir de poser deux pierres sur le même chantier, ou piocher une carte marchandise, là encore en acceptant de recevoir un jeton de Corruption.

Quand un pion s’arrête sur une case portuaire, le joueur peut récupérer une carte Marchandise, qui procure des points de victoire supplémentaires en fin de partie.

Les cartes intrigues multiplient elles aussi les possibilités d’action des joueurs, en leur permettant par exemple d’altérer les résultats des dés, d’infliger des malus aux autres joueurs, etc.

Chose importante : les déplacements et la participation aux chantiers sont deux éléments obligatoires : si un joueur est dans l’incapacité de faire l’une de ces deux actions à son tour de jeu, il doit retirer du plateau l’un de ses pions.

Plusieurs événements peuvent mettre un terme à la partie :

  • Tous les bâtiments ont été construits.
  • La pioche des cartes Commerce est vide.
  • L’un des joueurs n’a plus de pions.

Chaque joueur détermine alors ses points de victoire, en n’oubliant pas de compter les points concédés par les cartes de commerce et le malus infligé par les jetons de corruption. Le vainqueur est évidemment celui qui dispose du plus grand nombre de points.

Vous l’aurez compris, si les déplacements des joueurs sont soumis au hasard d’un jet de dés, on est tout de même très loin du Monopoly et les joueurs ont un large choix d’actions possibles à chaque tour de jeu. Il vise donc à séduire les joueurs occasionnels, rassurés par l’aspect relativement classique du jeu, mais aussi les joueurs plus exigeants, qui apprécieront les choix tactiques qui minimisent le hasard. D’ailleurs, de petites aides de jeu individuelles récapitulant les effets des résultats spéciaux et des cartes intrigues auraient été les bienvenues et éviteraient de consulter constamment le livret de règles.

Pour en savoir plus :

2 réponses
  1. Florent T.
    Florent T. says:

    J’ai bien aimé ce jeu par sa simplicité (petit bémol quant aux différentes combinaisons de dés et leurs effets particuliers qui peuvent un poil (un poil, c’est pas beaucoup, quand même) plomber la déroulement. De même, comme dit dans cette – longue mais fichtrement bien rédigée, comme quoi ça n’a rien à voir – chronique, les effets des cartes obligent à se référer souvent au manuel, du moins les premières parties. Mais l’ensemble reste tranquillement agréable, et ayant gagné ma première partie, je ne peux qu’apprécier un peu plus!

  2. Guilhem
    Guilhem says:

    Moi aussi, j’ai bien aimé Burdigala. Mais il paraît que celui qui aime bien châtie tout aussi bien : je me dois donc de souligner les défauts que j’y ai trouvés. Tout d’abord, les nombreuses règles spéciales qui émaillent le jeu ne sont pas forcément très intuitives, et donnent au final une impression de fouillis : résultats des dés particuliers, déplacements fluviaux ou par voies rapides, cases portuaires… mention spéciale aux pions bonus, dont je n’ai toujours pas compris la justification.

    De même, le fait de devoir lancer deux dés, d’en choisir un seul et de pouvoir ensuite se déplacer un peu comme bon nous semble laisse une impression étrange, un peu comme si les dés étaient une figure imposée que l’on avait cherché à gommer autant que possible. Au final, un capital de points de déplacement aurait été tout aussi efficace à mes yeux.

    Enfin, mais ce n’est véritablement qu’un détail : comment se fait-il que les architectes ne sachent ce qu’ils construisent qu’une fois le bâtiment terminé ? Cette règle est sans doute justifiée par la mécanique de base du jeu, mais elle me paraît un peu curieuse tout de même.

    Cela dit, je le répète : j’ai bien aimé jouer à Burdigala. La mécanique de base (la construction des bâtiments) est plutôt bien trouvée, et les graphismes, qui rappellent Astérix le Gaulois, sont très attachants. Dans la catégorie des jeux pour « casuals », c’est plutôt une bonne pioche. Reste à voir s’il parviendra à toucher ce public.

    Ma note perso : 3/5 (une partie de temps en temps)

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