Santiago de Cuba

Michael Reinick est un créateur de jeux allemand. Et quand on a déjà passé ses vacances en Allemagne, on comprend que les créateurs allemands préfèrent imaginer des jeux se déroulant sous les tropiques (sauf Uwe Rosenberg, qui lui semble apprécier l’exotisme discret du Havre). Après Cuba, Cuba : El Presidente et La Havane, Reinick revient donc aujourd’hui avec Santiago de Cuba, un nouveau jeu à kubenbois parfumé au rhum et sonorisé à la rumba.

Santiago de Cuba - Filosofia

Comme ses grands frères, Santiago de Cuba est un jeu de gestion, avec plein de petits cubes en bois colorés représentant des ressources, en l’occurrence des productions typiques de l’agriculture cubaine (tabac/cigares, canne à sucre/rhum et oranges), qu’il va falloir essayer de refourguer aux différents navires accostant dans le port afin d’amasser des points de victoire. Et comme ses grands frères, le jeu impressionne d’abord par son esthétique soignée, que ce soit la boîte ou le matériel qu’elle contient.

Avant de pouvoir commencer à jouer, une phase de mise en place est nécessaire : le plateau de jeu représente le port de Santiago, autour duquel on va disposer les résidences de différents personnages locaux, ainsi que des bâtiments officiels ou commerciaux. Un unique pion représentant un taxi va servir à tous les joueurs. Dans le port se trouve un bateau. pour déterminer la cargaison que le navire attend, le premier joueur va lancer cinq dés (chacun correspondant à une ressource), il va en écarter un et mettre les quatre autres dans le port, indiquant ainsi les quatre ressources attendues et en quelle quantité.

A son tour de jeu, un joueur peut avancer le taxi d’une case (ou plus s’il est prêt à payer). Il se retrouve alors devant une personnalité, qui va lui permettre d’accomplir une action : récolter des matières premières, recevoir de l’argent, soudoyer les autorités locales, dérober des ressources à ses petits camarades etc. Cette personnalité donne également accès à trois bâtiments, parmi lesquels le joueurs devra choisir lequel il souhaite visiter. Chaque bâtiment permet lui aussi d’accomplir une action spécifique. Un joueur peut donc entreprendre deux action à chaque tour de jeu.

Lorsque le taxi arrive à l’autre extrémité du port, chaque joueur peut déposer ses marchandises dans les cales du navire et engranger des points de victoire. Si toutes les demandes sont satisfaites, le bateau quitte le port et un nouveau navire prend sa place. La partie s’achève une fois le septième bateau parti.

Doté d’une part de hasard sensiblement plus importante que ses aînés, Santiago de Cuba risque de frustrer un peu les joueurs les plus hardcore. Il possède toutefois un charme indéniable grâce à son matériel particulièrement soigné et à une mécanique élégante. Le tour de chaque joueur se limitant à deux actions, les autres n’ont guère le temps de s’ennuyer, ce qui est un point fort pour un jeu à l’allemande. Enfin, le fait que la configuration du jeu change à chaque partie ne peut que prolonger la durée de vie d’un petit jeu bien sympathique, à essayer quand on n’a pas le temps (ou l’envie) de sortir un jeu de gestion plus complexe.

Pour en savoir plus :

Qamoki

Laurence Alsac, on la connaît surtout pour Octoverso, le très élégant jeu de lettres pour deux joueurs dont nous avons beaucoup parlé depuis deux ans et qu’elle a récemment décliné en version junior. Elle nous revient maintenant avec un nouveau jeu au nom plus qu’intrigant : Qamoki. Il s’agit d’un jeu de mots, mais que les allergiques aux jeux culturels se rassurent : il ne s’agit pas de fabriquer des mots, mais de s’en débarrasser. Pas besoin d’avoir un dictionnaire dans la tête, un peu d’astuce suffit (et d’espièglerie aussi, comme aurait dit Candy).

Le matériel de jeu est simple. L’habillage graphique ressemble beaucoup à celui d’Octoverso, et on imagine que cela deviendra le « trade dress » de Laurence Alsac. A l’intérieur, un petit livret de règles, de gros pions blancs, et surtout 440 cartes arborant chacune un mot découpé en syllabes. On aurait pu aimer un matériel un peu plus funky et coloré, mais l’ensemble demeure joli et plutôt élégant.

En début de partie, chaque joueur reçoit six cartes ainsi qu’un pion. On place ensuite quatre cartes de la pioche face visible, et la partie peut commencer.

Comment fait-on pour se débarrasser de toutes ses cartes ? Deux méthodes possibles : la première, la plus « sage », consiste à chercher parmi les cartes au centre de la table un mot ayant au moins une syllabe en commun avec l’un des noms que l’on a dans sa main. On peut alors poser ladite carte sur sa consœur au centre de la table et chercher une nouvelle association.

La seconde option, qui donne tout son sel au jeu, consiste à chercher une association d’idées plutôt qu’une correspondance syllabique (et à poser la nouvelle carte à côté de la première, ce qui ouvre alors une nouvelle pile). Ainsi, je peux poser la carte PLATINI à côté de la carte CANTONA, puisqu’il s’agit de deux footballeurs. Je peux même chercher des associations plus subtiles, en posant SURDITÉ à côté de SHAKIRA, en arguant du fait que la seconde a tendance à provoquer la première. Dans ce cas, lorsque l’association proposée par un joueur provoque le débat, chacun peut se munir du gros pion qu’il a reçu en début de partie. Pour signifier son désaccord, il tambourine alors la table de jeu avec ce marteau improvisé. S’il y a une majorité de joueurs opposés à cette association d’idées, la carte jouée retourne dans la main de son propriétaire (et SHAKIRA retourne apprendre à chanter).

A son tour de jeu, un joueur peut faire autant d’associations de syllabes ou d’idées qu’il le désire (tant que ses camarades ne contestent pas ses propositions). S’il parvient à jouer toutes les cartes qui lui restent en main, il a gagné la partie.

Le livret de règle propose trois variantes : la première est destinée aux enfants, la seconde limite le jeu aux associations d’idées, et la dernière propose une règle plus « agressive », qui permet de se débarrasser de ses cartes de la façon habituelle ou en les refilant à ses petits camarades.

Un matériel simple, des règles simples, on se demande comment Qamoki a fait pour n’apparaître que maintenant, tellement il a tout du grand classique.

Pour en savoir plus :

Pom Pom

Premier jeu édité par les éditions Opla, Pom Pom est né de la volonté de promouvoir la production et le commerce de fruits et légumes de façon durable pour une association lyonnaise, à travers un jeu de cartes vantant les mérites des produits de nos régions.

Il s’agit donc d’un jeu de cartes, dont les règles sont très simples. La plupart des cartes représentent des fruits et des légumes. Il existe six fruits et six légumes par saison, chacun associé à une valeur de 1 à 6. Le jeu comprend également 4 cartes de calamités, ainsi que trois cartes de jours de marché. L’objectif principal du jeu est de composer des « paniers » en associant un fruit et un légume de la même saison, et ce pour chacune des quatre saisons. En début de partie, on place les trois cartes de jours de marché à intervalles réguliers dans la pile, puis on retourne les quatre premières cartes que l’on place au centre de la table. Chacun son tour, chaque joueur va pouvoir, au choix :

- Prendre une des cartes visibles, la placer dans sa main et la remplacer par la première carte de la pioche

- Prendre une carte de la pioche et la placer dans sa main

- Défausser une carte de sa main

- Jouer une carte de calamité

Lorsque l’un des joueurs révèle une carte Jour de Marché, tous les joueurs peuvent vendre leurs produits, autrement dit déposer devant eux les paires légumes-fruits qu’ils ont réussi à rassembler. Le troisième jour de marché met également fin à la partie. On compte alors les points, en additionnant les paniers vendus et en soustrayant les cartes isolées que l’on a encore en main.

Quant aux cartes de calamités, elles rajoutent un élément de suspense à la partie en permettant à celui qui la pose d’obliger tous les joueurs à défausser un fruit ou un légume de la saison affectée.

Le livret qui accompagne le jeu, en plus des règles elles-mêmes, comprend plein de petites anecdotes sur les fruits et légumes.

A noter qu’en accord avec les principes qui ont dicté sa conception, Pom Pom est éco-conçu : choix des matières premières, méthodes d’impression, lieux de fabrication… Tout a été fait pour mettre en avant une certaine idée de l’écologie moderne. Et ça, c’est vraiment très très bien.

7 Wonders

Tric Trac d’Or 2010, As d’Or 2011, International Gamers Award 2011, Deutscher Spielerpreis 201… Arrêtons là la liste, car c’est une vingtaine de prix que 7 Wonders a récolté dans le monde entier depuis sa sortie en 2010, et à l’heure où nous rédigeons cette fiche, le jeu est encore nominé dans plusieurs compétitions ludiques, et ne manquera pas de rafler quelques médailles supplémentaires. Véritable success story à la française, ce jeu publié par Repos Prod est l’œuvre d’Antoine Bauza, auteur déjà connu pour des jeux remarqués tels que Ghost Stories ou Le Donjon de Naheulbeuk.

Mais qu’est-ce donc ce jeu qui semble avoir ravi le cœur de tous les joueurs, aussi bien les joueurs occasionnels que les mordus de gros jeux ? Défini comme un jeu de civilisation à base de cartes, 7 Wonders se présente dans une grosse boîte carrée contenant un livret de règles, 150 cartes illustrées, des jetons représentant de l’argent et des forces militaires, un bloc de fiches de score et enfin sept plateaux de jeu. Oui, sept, car 7 Wonders peut vraiment se jouer à sept. C’était d’ailleurs l’un des objectifs principaux d’Antoine Bauza lorsqu’il a commencé son travail de conception, une volonté née de la frustration de ne pouvoir proposer de jeu de stratégie intéressant lorsqu’on ne peut plus compter ses convives sur les doigts d’une main. L’autre particularité de 7 Wonders est elle aussi directement liée à ce contexte des soirées entre amis : chaque partie ne dure qu’une trentaine de minutes, avec un système de jeu simultané qui évite les temps d’attente interminables que les gros jeux imposent souvent.

Or donc, comment joue-t-on ? Dans 7 Wonders, chaque joueur se retrouve à la tête d’une culture antique et va devoir faire prospérer son peuple et s’assurer de rester dans l’histoire comme la plus glorieuse des civilisations. En début de partie, tous les joueurs reçoivent un plateau de jeu indiquant quelle civilisation ils vont représenter, sachant que chaque culture possède ses particularités et ses conditions de victoire, et bien sûr une merveille unique à ériger.

La partie elle-même se déroule en trois âges – autrement dit trois manches. D’ailleurs, à chaque âge correspond un paquet de cartes différent. Au début d’un âge, tous les joueurs piochent sept cartes. Ils en choisissent ensuite une puis, une fois que tout le monde à fait de même, ils la révèlent et en appliquent les effets, avec trois possibilités différentes : ils peuvent construire le bâtiment représenté sur la carte, utiliser cette carte pour commencer la construction de leur merveille, ou simplement la défausser afin de gagner de l’or. Une fois que toutes les cartes révélées ont été résolues, les joueurs passent les cartes qui leur restent en main à leur voisin, et un nouveau tour de jeu commence. Les amateurs de jeux de cartes à collectionner auront reconnu le système de draft, popularisé notamment par les tournois de Magic : l’Assemblée. Chaque nouvel âge est l’occasion de piocher une nouvelle main, sachant que les trois piles de cartes sont différentes, surtout en ce qui concerne les ressources : plus on avance dans le temps et plus les ressources deviennent rares, tandis que les bâtiments sont de plus en plus sophistiqués.

Les cartes constituent donc le cœur du jeu et se divisent en sept catégories : Les matières premières et les produits manufacturés, qui produisent les ressources nécessaires pour construire les autres bâtiments ; les bâtiments civils, qui rapportent simplement des points de victoire; les bâtiments scientifiques, qui confèrent des points de victoire quand le joueur parvient à rassembler certaines icônes scientifiques ; les  bâtiments commerciaux, qui rapportent de l’or et des ressources mais permettent surtout de modifier les règles de commerce ; les bâtiments militaires, qui augmentent la puissance militaire de la civilisation ; et enfin les  guildes, dont chacune permet de gagner des points de victoire selon des règles particulières. Dans bien des cas, les cartes ne sont intéressantes que si on les combine à d’autres cartes (de la même famille ou non), mais bien évidemment un joueur ne peut jamais être sûr qu’il va recevoir les cartes convoitées…

En ce qui concerne les interactions entre joueurs, outre le système de raft qui constitue déjà un moyen d’influencer les actions de ses concurrents, les joueurs ont le choix entre le commerce, qui permet d’échanger des ressources avec les nations limitrophes, et les forces armées, qui permet de gagner des points de victoires en s’imposant militairement sur ses voisins.

Derrière son apparente complexité, 7 Wonders possède des règles très simples pour un jeu de civilisation, et le livret de règles, très didactique, a été conçu pour en faciliter la prise en main rapide. Des règles spécifiques pour jouer à deux joueurs seulement sont également fournies.

Fort de son succès, 7 Wonders a déjà connu une réédition qui a permis d’améliorer la qualité du matériel, la publication de plusieurs goodies (dont un nouveau plateau de merveille dédié au Manneken Pies) et une première extension intitulée Leaders introduisant de nouveaux types de cartes.