Conserverie de jeux depuis 2002

Fiche du jeu ‘Horreur à Arkham’

Pauvres humains, qui croient maîtriser leur destinée. Isolés sur leur petite planète insignifiante, ils ignorent que l’Univers autour d’eux est empli de forces surnaturelles terrifiantes, des entités effroyablement puissantes au-delà du Bien et du Mal, dont l’esprit humain est incapable de prendre toute la dimension. Certaines de ces créatures ignorent l’humanité, perdues dans leur danse cosmique à l’autre bout de l’espace. Mais d’autres s’intéressent de plus près au sort des humains, pour des raisons qui dépassent largement à cette dernière. Et c’est ainsi qu’au cours de notre histoire, des hommes ayant sombré dans la folie ont commencé à vouer un culte à Nyarlathotep, le dieu aux innombrables visages, à Shub-Niggurath et ses mille chevreaux, ou au grand Cthulhu, qui rêve et attend son heure sous les eaux du Pacifique…

Horreur à Arkham est un jeu de plateau dérivé du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu, lui-même directement inspiré de l’œuvre de l’écrivain américain H. P. Lovecraft, qui rédigea dans les années 1920 et 1930 toute une série de nouvelles et de romans décrivant une vision terrifiante de notre monde où les hommes ne sont guère plus que des insectes pris dans une guerre cosmique qui les dépasse.  Seule une poignée d’investigateurs un peu trop curieux cherchent à comprendre les mystères de cet univers, risquant à tout moment de sombrer dans la folie devant l’horreur de leurs découvertes…

En début de partie, chaque joueur reçoit l’une des 16 fiches d’investigateur disponibles et la figurine correspondante. Cette fiche indique le métier de l’investigateur (archéologue, journaliste, vagabond, détective privé…) ainsi que son équipement de départ, ses aptitudes spéciales et enfin ses caractéristiques : santé mentale, résistance, vitesse, discrétion, combat, volonté, savoir et chance. A notez que ces six caractéristiques sont variables : un joueur pourra ainsi choisir d’augmenter sa vitesse de déplacement au détriment de sa discrétion, par exemple.

Une fois les rôles distribués, il est temps de découvrir le Grand Ancien contre lequel les investigateurs vont devoir se battre. On en choisit un parmi les huit disponibles, chacun disposant de règles spécifiques influençant le déroulement de la partie ainsi que sa durée. Cette fiche comporte également une “échelle du destin” sur laquelle on place régulièrement des marqueurs. Lorsque cette échelle est pleine, le Grand Ancien se réveille et passe à l’attaque. Des indices initiaux sont également placés sur différents lieux du plateau de jeu.

La partie peut alors commencer. A chaque tour de jeu, les joueurs peuvent accomplir différentes actions. Après une phase d’entretien qui permet de gérer tous les événements qui se produisent au début de chaque tour, les personnages peuvent se déplacer dans les rues d’Arkham et se rendre s’ils le désirent dans un lieu spécifique, comme l’hôpital, l’asile, la boutique de souvenirs ou encore le cimetière. Ensuite, chaque investigateur placé dans un lieu spécifique doit piocher une carte de rencontre qui décrit un événement : il s’agira souvent de phénomènes surnaturels, mais ils peuvent également décrire des aventures plus anodines comme la découverte d’un repaire de gangsters par exemple. Toutes ces rencontres peuvent avoir des conséquences diverses : les investigateurs peuvent perdre de la santé mentale ou de la résistance, mais il peuvent également s’attirer des alliés, apprendre de nouveaux sorts ou récupérer des armes, des grimoires et autres objets utiles. Les investigateurs peuvent également se déplacer à travers la ville pour collecter des indices, des marqueurs qu’ils peuvent utiliser de diverses manières, notamment pour augmenter leurs chances de vaincre les monstres et de fermer les portails magiques.

Lorsque toutes les rencontres ont été résolues, une dernière phase a lieu durant laquelle des portails dimensionnels peuvent s’ouvrir dans certains lieux de la ville et libérer différents monstres. De nouveaux indices font également leur apparition. Durant les tours suivants, ces monstres vont se déplacer à travers la ville. Les investigateurs pourront tenter de les éliminer, mais ils chercheront probablement davantage à les éviter, car ces créatures sont extrêmement puissantes.

L’objectif du jeu étant d’empêcher les créatures du mythe d’envahir notre monde, les investigateurs doivent se rendre sur les sites contenant des portails afin de les sceller. Pour ce faire, ils devront commencer par les traverser et se rendre dans des lieux mystérieux, qu’il s’agisse de régions reculées de la Terre, d’autres planètes ou même d’autres dimensions. Les personnages doivent alors tenter de revenir sur Terre, s’ils survivent aux rencontres terrifiantes qu’ils peuvent faire sur ces mondes éloignés. Une fois de retour, ils ont la possibilité de fermer le portail exploré, voire de le sceller définitivement. La fermeture d’un portail permet d’éliminer certains des monstres qui rôdent sur la plateau de jeu en les renvoyant dans leur dimension d’origine.

Les investigateurs ont tout intérêt à fermer les portails dimensionnels aussi vite qu’ils le peuvent. En effet, si les portails et les monstres deviennent trop nombreux, cela fait monter l’échelle de terreur dans la ville, et les boutiques commencent à fermer, limitant les possibilités des joueurs. De plus, si le nombre de portails ouverts est trop important, le Grand Ancien peut se réveiller avant que les investigateurs ne soient prêts à l’affronter !

Quelle que soit la façon dont le Grand Ancien se réveille, cela provoque la dernière phase du jeu : la bataille finale. Durant cette phase décisive, les investigateurs peuvent mettre en œuvre toutes les ressources qu’ils ont accumulées au cours de la partir pour vaincre la créature. Si au moins l’un d’entre eux survit à la rencontre, tous les joueurs ont gagné. Dans le cas contraire, le Grand Ancien apparaît dans notre monde et c’est à la fois la fin de la partie et de notre civilisation.

Auteur :
Richard Launius et Kevin Wilson
Éditeur :
Fantasy Flight Games
Distributeur :
Edge Entertainment
Joueurs :
1 à 8
Âge :
13 ans et plus
Durée :
2 à 4 heures
Marqué comme : , , , , , , ,

3 Réponses »

  1. Ahlala!

    On sent le passionné et néanmoins le rédacteur rigoureux dans cette chronique!

    Les mécanismes du jeu sont très bien expliqués et résument bien les objectifs à atteindre pendant que l’Horreur insondable gagne inexorablement du terrain!

    Lorsque nous avons joué entre Chamboulistes, nous avons eu des problèmes avec certaines limites qui empêchent une véritable collaboration face à l’ennemi. L’ambiance Lovecraftienne est là mais il manque la liberté propre au jeu de rôle qui fera ici défaut aux rôlistes investigateurs.

    Je recommande néanmoins ce jeu pour son atmosphère déroutante provoquant impuissance mais aussi amusement face aux situations de certaines cartes piochées!

    Cthulhu Ftaghn!

  2. Grand amateur d’horreur lovecraftienne et autres cthulhoïderies tentaculaires, je ne pouvais qu’être séduit par ce jeu. Et pourtant, il me laisse un sentiment très mitigé.

    Bien sûr, le matériel est impressionnant. Un plateau de jeu immense, des pions en veux-tu en voilà, des paquets de cartes qui feraient pâlir d’envie les joueurs de Magic. Au poids de la boîte, on ne se sent pas lésé. Malheureusement, on rigole un peu moins quand il s’agit de mettre le jeu en place. C’est long, très long.

    D’ailleurs, tout est long dans Horreur à Arkham. La lecture des règles, d’abord, qui ont le mérite d’être exhaustives mais pas forcément très bien organisées. On passe beaucoup de temps à chercher le petit point de règle, là, qu’on a vu quelque part mais on ne sait plus où. La partie ensuite. Malgré ce qu’indique la boîte, n’espérez pas terminer une partie normale en moins de quatre heures, voire six. Du coup, si vous espériez amener les joueurs “casual” à découvrir l’univers de Lovecraft, c’est un peu raté.

    Quant au jeu lui-même, il vise essentiellement les rôlistes, et il faut bien reconnaître qu’on s’amuse beaucoup à vivre les nombreuses petites aventures et autres événements aléatoires. Mais c’est tout de même extrêmement dommage que pendant l’essentiel de la partie, les joueurs agissent dans leur coin. Aucun moyen de s’allier contre les monstres, ou de mener des enquêtes à plusieurs. Il n’y a que dans la rencontre final où la collaboration est de mise. Pour un jeu présenté comme coopératif, c’est quand même un comble.

    Bref, Horreur à Arkham est pour moi une déception d’autant plus grande que je constituais à la base le client idéal pour ce genre de jeu.

    Ma note perso : 3/5

  3. Les fans des écrits d’ Howard Phillip Lovecraft ne peuvent qu’être attirés par la thématique et les superbes illustrations du jeu, mais ce jeu n’est pas non plus pour tout le monde.

    A l’inverse d’un jeu kubenbois (d’influence allemande qui tourne autour de la gestion), il s’agit d’un jeu “ameritrash”(d’influence américaine, où le hasard à toute sa place), et en plus il est coopératif.

    La longueur d’une partie est directement proportionnelle au nombre de joueurs, à leur maîtrise des mécanismes de jeu, et à la difficulté de la configuration voulue. En plus, il vaut mieux être ordonné et ranger les pions dans des sachets plastiques pour s’éviter une séance de tri superflue en début de partie.

    Le nombre de suppléments est impressionnant (pour l’instant 3 boites de la taille de la boite de base, 3 petites extensions et 48 figurines) ce qui indique que le jeu évolue et ravit les fans.

    Pour l’aspect “initiation de casual gamers”, c’est quand même un bon gros jeu où la motivation doit être présente dès le départ: si l’un des joueurs est fatigué et doit se lever tôt, lancez-vous sur autre chose.

    Le niveau de difficulté est très différent suivant la configuration de départ (grand ancien, personnages) et le tirage des cartes. L’aspect coopératif prend toute son ampleur dans la difficulté, et les extensions sont là pour ajouter de la variété et de la difficulté. Agir dans son coin devient alors l’assurance de planter les autres, ce qui peut être frustrant avec un joueur qui se la joue solo.

    Pour avoir suivi plusieurs dizaines de partis, je dirai que les défauts du jeu s’effacent au fur et à mesure qu’on le connait, et son succés commercial en atteste.

    Pour information, l’éditeur du jeu (Edge) en est à sa seconde ligue nationale d’Horreur à Arkham, une ligue étant composée d’une douzaine de “scénarios”, c’est à dire une configuration de départ donnée avec des régles propres à chaque épisode, et on conserve son personnage d’une partie sur l’autre.

Laisser un Commentaire

©2008-2012 Chamboultou | Propulsé par WordPress | Articles (RSS) | Commentaires (RSS) | Thème sur une base de Mimbo.
Connexion