Qamoki

Laurence Alsac, on la connaît surtout pour Octoverso, le très élégant jeu de lettres pour deux joueurs dont nous avons beaucoup parlé depuis deux ans et qu’elle a récemment décliné en version junior. Elle nous revient maintenant avec un nouveau jeu au nom plus qu’intrigant : Qamoki. Il s’agit d’un jeu de mots, mais que les allergiques aux jeux culturels se rassurent : il ne s’agit pas de fabriquer des mots, mais de s’en débarrasser. Pas besoin d’avoir un dictionnaire dans la tête, un peu d’astuce suffit (et d’espièglerie aussi, comme aurait dit Candy).

Le matériel de jeu est simple. L’habillage graphique ressemble beaucoup à celui d’Octoverso, et on imagine que cela deviendra le « trade dress » de Laurence Alsac. A l’intérieur, un petit livret de règles, de gros pions blancs, et surtout 440 cartes arborant chacune un mot découpé en syllabes. On aurait pu aimer un matériel un peu plus funky et coloré, mais l’ensemble demeure joli et plutôt élégant.

En début de partie, chaque joueur reçoit six cartes ainsi qu’un pion. On place ensuite quatre cartes de la pioche face visible, et la partie peut commencer.

Comment fait-on pour se débarrasser de toutes ses cartes ? Deux méthodes possibles : la première, la plus « sage », consiste à chercher parmi les cartes au centre de la table un mot ayant au moins une syllabe en commun avec l’un des noms que l’on a dans sa main. On peut alors poser ladite carte sur sa consœur au centre de la table et chercher une nouvelle association.

La seconde option, qui donne tout son sel au jeu, consiste à chercher une association d’idées plutôt qu’une correspondance syllabique (et à poser la nouvelle carte à côté de la première, ce qui ouvre alors une nouvelle pile). Ainsi, je peux poser la carte PLATINI à côté de la carte CANTONA, puisqu’il s’agit de deux footballeurs. Je peux même chercher des associations plus subtiles, en posant SURDITÉ à côté de SHAKIRA, en arguant du fait que la seconde a tendance à provoquer la première. Dans ce cas, lorsque l’association proposée par un joueur provoque le débat, chacun peut se munir du gros pion qu’il a reçu en début de partie. Pour signifier son désaccord, il tambourine alors la table de jeu avec ce marteau improvisé. S’il y a une majorité de joueurs opposés à cette association d’idées, la carte jouée retourne dans la main de son propriétaire (et SHAKIRA retourne apprendre à chanter).

A son tour de jeu, un joueur peut faire autant d’associations de syllabes ou d’idées qu’il le désire (tant que ses camarades ne contestent pas ses propositions). S’il parvient à jouer toutes les cartes qui lui restent en main, il a gagné la partie.

Le livret de règle propose trois variantes : la première est destinée aux enfants, la seconde limite le jeu aux associations d’idées, et la dernière propose une règle plus « agressive », qui permet de se débarrasser de ses cartes de la façon habituelle ou en les refilant à ses petits camarades.

Un matériel simple, des règles simples, on se demande comment Qamoki a fait pour n’apparaître que maintenant, tellement il a tout du grand classique.

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