Senji

Senji vous propose de revêtir la tenue d’apparat d’un shogun, un seigneur de guerre du Japon féodal. Pour plaire à l’Empereur et remporter la partie, vous devrez prouver votre honneur, par la voie du sabre, du commerce ou de la diplomatie.

En début de partie, tous les joueurs contrôlent trois provinces, et peuvent y placer un certain nombre d’unités militaires. Ils reçoivent également un samouraï (représenté par une figurine) qui compte comme une unité militaire mais possède également un pouvoir particulier. Il existe 18 samouraïs différents, chacun disposant d’une aptitude spécifique. Ces pouvoirs donnent généralement des bonus en combat, mais certains samouraïs confèrent également des avantages lors des phases de diplomatie et de commerce. C’est également les samouraïs qui déterminent les points d’honneur initiaux de chaque joueur.

Chaque tour de jeu représente une année de la vie du Japon, et les quatre grandes phases qui le composent correspondent aux quatre saisons. L’année débute donc par l’hiver, saison dédiée à la diplomatie. Durant cette phase, l’Empereur rend visite à la famille la plus honorable (à qui on confie le sablier), puis les joueurs peuvent tenter d’établir des relations commerciales et des alliances secrètes, en échangeant des cartes diplomatiques, qui peuvent représenter des soutiens militaires, des relations commerciales ou des échanges d’otages. C’est une phase extrêmement importante pour la suite du jeu, et elle est d’autant plus intense qu’un sablier en limite la durée à 4 minutes ! Les joueurs ont donc intérêt à ne pas lambiner et à bien choisir avec qui ils vont tenter de négocier. Mais la prudence est de rigueur, car rien n’empêche un joueur d’utiliser les cartes diplomatiques obtenues d’un autre joueur dans ses propres négociations : vous pourrez par exemple découvrir que votre grand-mètre, que vous aviez confiée à une autre famille en gage de bonne volonté, est désormais « l’invitée » d’un joueur tiers… qui n’hésitera pas à l’exécuter si vous faites mine de l’attaquer ! De fait, les alliances ne durent jamais bien longtemps dans Senji.

Le printemps est l’époque de la préparation. Les joueurs peuvent placer sur chacune des provinces qu’ils contrôlent un jeton d’ordre, face cachée. Ces ordres peuvent être de trois types : « Production » permet de piocher des cartes Hanafuda, qui serviront pendant l’automne; « Recrutement » permet de placer des unités militaires supplémentaires sur une région ; et « Mouvement » permet de déplacer des troupes vers une province voisine ou vers la mer.

Arrive l’été, saison de la résolution des ordres. Et c’est alors que la localisation de l’Empereur prend toute son importance. En effet, c’est le joueur dont la famille accueille l’Empereur qui décide dans quel ordre les provinces sont activées et leurs ordres résolus. Il arrive donc souvent qu’un ordre ne puisse être résolu, parce que la province en question a été attaquée et a changé de main avant d’être activée. De fait, les autres joueurs auront tout intérêt à s’attirer les bonnes grâce du joueur accueillant l’Empereur : cajoleries, accusations mensongères et autres promesses douteuses, tout est bon pour s’attirer les faveurs du Daimyô et jeter l’opprobre sur les autres familles.

Le système de combat est assez simple. Les joueurs reçoivent un point de combat pour chacune de leurs troupes, puis l’assaillant jette les huit dés de combat (dont les faces arborent les symboles des différentes familles du jeu). Chaque joueur gagne alors un point de combat pour chaque dé montrant le symbole de sa famille. S’il le souhaite, un joueur peut jouer une carte de soutien militaire d’une autre famille (obtenue pendant la phase de diplomatie) afin de récupérer également les dés de ladite famille. Au final, celui qui a le plus grand nombre de points de combat a gagné. Il s’empare de la région, empoche d’autant plus de points d’honneur que la bataille était importante, détruit les unités militaires ennemies et perd lui aussi le même nombre d’unités militaires. De fait, la guerre n’est pas à prendre à la légère, car les pertes sont souvent très lourdes des deux côtés, et le vainqueur hérite généralement d’une province bien fragile.

Durant la phase d’automne, les joueurs peuvent tenter de gagner de l’honneur par le commerce. Pour ce faire, ils utilisent les cartes Hanafuda que leurs provinces ont produites (ou qu’ils ont récupérées chez leurs concurrents par le biais de cartes de diplomatie) afin de créer des combinaisons, un peu comme au rami : 4 animaux, 6 cartes de la même couleur, 4 soleils… chaque combinaison permet d’engranger un certain nombre de points d’honneur, mais certaines – les plus rares- permettent également de recruter de nouveaux samouraïs.

Si à la fin de l’année un joueur dispose d’au moins 60 points d’honneur, il est déclaré vainqueur, et les autres joueurs sont tenus de s’ouvrir le ventre (s’ils ont apporté leur katana avec eux, bien sûr). Dans le cas contraire, une nouvelle année commence.

Notons que si le jeu ne trouve tout son intérêt qu’à six joueurs, des règles sont prévues pour jouer à 5 ou moins, et qu’un système plutôt ingénieux permet d’établir des relations diplomatiques avec les familles « absentes ».

En conclusion, si Senji n’est sans doute pas le jeu de stratégie le plus équilibré qui soit (les tacticiens chevronnés repèreront rapidement les petites faiblesses du système), il parvient à retranscrire avec élégance toute la complexité du Japon féodal, cet étonnant mélange de politesse et de violence, de poésie et de perfidie.

5 réponses
  1. Guillaume
    Guillaume says:

    Ce jeu me fait de l’oeil depuis qu’on a la boite au bar à jeux … mais je n’ai jamais eu le courage de me pencher sur le livret de règles.

    La prochaine qu’on s’y croisera et si on es tmotivé (enfin, surtout toi), on pourra se tenter une partie.

  2. Guilhem
    Guilhem says:

    Ce sera avec le plus grand plaisir ! C’est un jeu bien moins complexe qu’il n’y paraît en fait, et les mesquineries, trahisons et autres rebondissements rendent les parties plutôt mouvementées :)

  3. Guillaume
    Guillaume says:

    J’ai enfin pu tester ce jeu et il est très très bon.
    Encore une fois, je ne l’avais pas testé car j’avais eu la flemme de m’attarder sur le livret de règles mais encore une fois j’avais eu tort.

    Il est très bien ficelé et le jeu des alliances et l’importance d’accueillir l’Empereur peuvent faire basculer la partie. Il faut donc savoir se faire discret tout en préparant bien sa stratégie pour battre les autres (chose que j’ai été incapable de faire, bien au contraire)

  4. Tony
    Tony says:

    Jeu très prenant où les joueurs prennent le contrôle de territoire japonais .Au menu: trahisons, armées puissantes, complots, trafique de famille pour gagner « l’assurance de non attaque » (ATTENTION CERTAINS JOUEURS SONT PRÊT A SACRIFIER LEUR GRAND-MÈRE POUR UN TERRITOIRE^^). Et n’oubliez jamais on ne peut compter que sur soi même!!! bonne chance a tous!!!

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